Autor: Regina Oehler Fultz.
Ilustrador: Mark Nelson (Portada de John Rosenfeldt).
Fecha de publicación: 1986 (Original 1985).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 15 (Buenos: 1 - Regulares: 1 - Malos: 13).
Sinopsis: Eres Garan, un campesino humano cuya madre desapareció en la Torre de las Tinieblas. Junto con tu nuevo amigo Derek, quien también perdió a su padre, emprendéis la difícil tarea de rescatarlos.
Comentario personal: Por fortuna la autora de La Torre de las Tinieblas solamente escribió este librojuego, y aunque el precio a pagar es que siempre nos quedará la duda de si podía haberse redimido, probablemente sea mejor que haber tenido que tragar con otro similar. No me andaré con rodeos, es posiblemente el peor de la colección.
Pero, ¿qué hace a este libro peor incluso que los primeros de Rose Estes? Que es un completo despropósito de principio a fin. Por un lado, su estructura sigue la -mala- tónica habitual de la colección: un camino principal, salpicado con cortas ramificaciones que llevan a fines malos. En este caso particular, de hecho, lo vemos en su expresión más radical: un único fin bueno, uno regular y, todo lo demás, callejones sin salida. Es decir, no es que haya una ruta principal, es que hay solamente una correcta, que evidentemente es la más larga, y el resto son desvíos breves que acaban (generalmente) en muerte tras los cuales el lector vuelve al camino marcado.
Pese a todo, en realidad eso ni siquiera es lo peor. Es su argumento disparatado lo que más llama la atención. La torre está ocupada por un mago y una bruja llamados Velasco y Verbena (sí, no es broma, me encantaría saber cuáles son sus nombres originales) que, en un primer momento, parece que solo quieren divertirse con los incautos que entran haciéndoles jugar a una especie de ajedrez mortal en vivo. No obstante, si los protagonistas ganan, el conde-mago se enfada como un chiquillo y todo el asunto del juego que parecía tan importante deja de tener validez. ¿Qué sentido tiene todo esto? Ninguno. Como en otros tantos números de la colección, al final el libro es una mera excusa para, sin trama que se sustente en modo alguno, presentar lugares extraños (¿por qué hay una especie de caverna con hongos en el sótano de la torre? ¿por qué hay una habitación-ascensor? ¿por qué ni siquiera es la primera vez que nos encontramos estas dos marcianadas en la serie?), criaturas de muy breve aparición y un sinfín de páginas somníferas deseando encontrar un final que nunca llega.
Además hay incluso algún fallo de continuidad (los jóvenes encuentran una puerta ilusoria que, según el camino seguido, podrían haber atravesado ya con anterioridad pero no dan muestras de saber cómo funciona); la autora se va sacando de la manga nuevos poderes o amenazas para estirar el chicle (primero el juego, luego el laboratorio, después el "terror desconocido", más tarde lo importante era el altar, posteriormente es el collar...); la traducción no ayuda en absoluto (abuso injustificado del verbo "erguir", barbarismos -no existe el "paño de la puerta" en castellano-); tampoco hay ningún sentido del espacio (primero la torre destaca sola en el bosque, de repente hay un edificio anexo y al parecer muy grande, hay una hidra encerrada en una habitación de un piso superior de la torre -¿en serio?-); y por si fuera poco, ni siquiera la primera ni la última elección del libro son reales (ambas llevan a la misma página). Son tantísimas cosas con las que podría alargarme que creo que es mejor dejarlo aquí.
Las ilustraciones no están ni bien ni mal. Regulares, lo cual hace que sean lo mejor del libro por descarte.
En definitiva, un ejemplar no demasiado diferente a otros muchos de la colección, pero con los defectos acentuados y ni siquiera un argumento ya no interesante, simplemente verosímil, o un desarrollo entretenido en el que sustentarse.
Pero, ¿qué hace a este libro peor incluso que los primeros de Rose Estes? Que es un completo despropósito de principio a fin. Por un lado, su estructura sigue la -mala- tónica habitual de la colección: un camino principal, salpicado con cortas ramificaciones que llevan a fines malos. En este caso particular, de hecho, lo vemos en su expresión más radical: un único fin bueno, uno regular y, todo lo demás, callejones sin salida. Es decir, no es que haya una ruta principal, es que hay solamente una correcta, que evidentemente es la más larga, y el resto son desvíos breves que acaban (generalmente) en muerte tras los cuales el lector vuelve al camino marcado.
Pese a todo, en realidad eso ni siquiera es lo peor. Es su argumento disparatado lo que más llama la atención. La torre está ocupada por un mago y una bruja llamados Velasco y Verbena (sí, no es broma, me encantaría saber cuáles son sus nombres originales) que, en un primer momento, parece que solo quieren divertirse con los incautos que entran haciéndoles jugar a una especie de ajedrez mortal en vivo. No obstante, si los protagonistas ganan, el conde-mago se enfada como un chiquillo y todo el asunto del juego que parecía tan importante deja de tener validez. ¿Qué sentido tiene todo esto? Ninguno. Como en otros tantos números de la colección, al final el libro es una mera excusa para, sin trama que se sustente en modo alguno, presentar lugares extraños (¿por qué hay una especie de caverna con hongos en el sótano de la torre? ¿por qué hay una habitación-ascensor? ¿por qué ni siquiera es la primera vez que nos encontramos estas dos marcianadas en la serie?), criaturas de muy breve aparición y un sinfín de páginas somníferas deseando encontrar un final que nunca llega.
Además hay incluso algún fallo de continuidad (los jóvenes encuentran una puerta ilusoria que, según el camino seguido, podrían haber atravesado ya con anterioridad pero no dan muestras de saber cómo funciona); la autora se va sacando de la manga nuevos poderes o amenazas para estirar el chicle (primero el juego, luego el laboratorio, después el "terror desconocido", más tarde lo importante era el altar, posteriormente es el collar...); la traducción no ayuda en absoluto (abuso injustificado del verbo "erguir", barbarismos -no existe el "paño de la puerta" en castellano-); tampoco hay ningún sentido del espacio (primero la torre destaca sola en el bosque, de repente hay un edificio anexo y al parecer muy grande, hay una hidra encerrada en una habitación de un piso superior de la torre -¿en serio?-); y por si fuera poco, ni siquiera la primera ni la última elección del libro son reales (ambas llevan a la misma página). Son tantísimas cosas con las que podría alargarme que creo que es mejor dejarlo aquí.
Las ilustraciones no están ni bien ni mal. Regulares, lo cual hace que sean lo mejor del libro por descarte.
En definitiva, un ejemplar no demasiado diferente a otros muchos de la colección, pero con los defectos acentuados y ni siquiera un argumento ya no interesante, simplemente verosímil, o un desarrollo entretenido en el que sustentarse.
Puntuación: 3.
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