03 Las columnas de Pentegarn

Título original: Pillars of Pentegarn (#3).
Autor: Rose Estes.
Ilustrador: Harry J. Quinn (Portada de Larry Elmore).
Fecha de publicación: 1985 (Original 1982).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 10 (Buenos: 3 - Regulares: 3 - Malos: 4).

Sinopsis: Eres Jaimie, un joven aldeano que vive en el linde del bosque en cuyo interior se encuentran las ruinas del antiguo castillo del rey Pentegarn, invadido por el mal muchos años atrás.

Comentario personal: El tercer libro de la colección mejora levemente los dos trabajos anteriores de la autora, pero no lo suficiente como para lograr el aprobado. Ilógicamente, corrige (o al menos palia) los principales defectos de Las cavernas del terror y La montaña de los espejos, pero añade otros nuevos que no había en los anteriores.

Por ejemplo, aunque quizá este sea el libro con mayor "sabor" a D&D, se pasa de frenada y los personajes quedan totalmente caricaturizados: el mago anciano sabio pero venido a menos; la ladrona codiciosa siempre inclinada al sigilo y la huida; el guerrero descerebrado pero noble; y el niño inexperto pero listo y valiente. Incluso los animales, Zorro es vanidoso e inmaduro, mientras que Búho es cauto. Aunque todos juntos forman un gran cuadro-resumen del universo de Dragones y Mazmorras, es inevitable darse cuenta de que se ha optado por el camino fácil a la hora de representar a los personajes.

Por supuesto, el hecho de que no solo el protagonista sino los cuatro humanoides sean capaces de hablar con los animales es un punto muy en contra del libro, ya que a fin de cuentas es poca cosa lo que aportan mientras que añaden un nada convincente toque infantil. Uno pensaría que ese tipo de relaciones deberían limitarse a un público más joven (de Globo Azul, por ejemplo), y no a un librojuego serio de espada y brujería.

Otra cosa que no convence es la gran cantidad de objetos mágicos (cuyo poder nunca es explicado) que hay, objetos que para más inri van apareciendo sin más para que el combate contra "el malo final" sea más o menos asequible. Quizá es un aspecto muy rolero eso de ir consiguiendo armas poderosas, pero la forma de conseguirlas, sin contar con que una de ellas ya la lleva el protagonista sin saberlo (otro tópico), es bastante descafeinada y poco creíble considerando que se encuentran en los dominios del enemigo.

Dicho esto, al mismo tiempo uno de los grandes aciertos del libro es precisamente que por fin hay un combate contra un enemigo en el que el lector puede intervenir de forma decisiva. Dependiendo de la ruta que se haya seguido y, por tanto, de los objetos mágicos que hayan sido recuperados, el resultado será uno u otro. Ya es un avance respecto a libros anteriores donde el lector no tenía nada que aportar a ese clásico combate final que simplemente discurría por donde quería la autora.

Además, la estructura es muy diferente a la de los dos primeros libros. En lugar de haber un gran camino central con pocas -y cortas- ramificaciones de compromiso, en este caso el libro se divide desde el principio en cuatro grandes rutas, y aunque es verdad que cada una de ellas está bastante dirigida, ya es un avance, porque da al menos cuatro finales parecidos pero distintos a alcanzar tras un itinerario relativamente largo. Lo malo es que al mismo tiempo hay una enorme sensación de repetición si se lee el libro por completo, ya que algunas hojas de esas rutas distintas son prácticamente calcadas cambiando apenas unas palabras.

Por último, en esa constante búsqueda de la reutilización de caminos y de elecciones que llevan a la misma página desde muchos puntos distintos (para seguir la vía -aunque en este caso al menos sean cuatro- que desea la autora), puede incurrirse en algún error de continuidad o un bucle eterno sin ningún sentido, o vivir una misma experiencia (Zorro escapando y volviendo a aparecer) dos veces en la misma ramificación sin estar repitiendo la misma página, lo cual deja una sensación extrañísima y la impresión de que todo está muy cogido por los pelos.

Las ilustraciones de Quinn son sensiblemente inferiores a las de Holloway de los dos primeros libros, si bien la portada de Elmore es muy llamativa.

En conclusión, un número más de Rose Estes que no acaba de salir a flote, aunque da al lector mucha más influencia en la historia que los dos anteriores, pero con un argumento demasiado simple y plano, infantil en varios momentos, y que de todas formas tampoco es la quintaesencia del librojuego en ningún caso.

Puntuación: 4'5.

2 comentarios:

  1. La verdad que siempre fui de los ETPA, pero a raíz de tus reseñas, me ha dado curiosidad por explorar esta colección (y hasta los globo azul, a pesar de ya haber pasado hace rato la niñez jaja), Gran trabajo, muy ansioso por los nuevas reseñas de los próximos número de ETPA. Saludos y gracias.

    ResponderEliminar
  2. Me alegra ver que continuas tu estupenda labor reseñando todos estos libros tan entrañables. Un saludo y enhorabuena por este gran trabajo.

    ResponderEliminar