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13 Los guerreros del Templo de la Luna

Título original: Duel of the Masters (#21).
Autor: Chris Martindale.
Ilustrador: Keith Parkinson (Portada de John Rosenfeldt).
Fecha de publicación: 1986 (Original 1984).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 18 (Buenos: 5 - Regulares: 1 - Malos: 12).

Sinopsis: Eres Rand, un monje humano que recibe la misión de librar al rey Hamadryad de las intrigas de su consejero Kashkar, otro monje a cuyo ejército de asesinos solo podrían derrotar las habilidades marciales de un semejante.

Comentario personal: El único libro de Chris Martindale en esta colección resultó ser, hasta la fecha, el más oscuro y quizá también el más maduro de todos. Los guerreros del Templo de la Luna no solo es el primer libro de la colección que leí de niño, sino que explica la decepcionante tónica de todos los libros que le preceden, puesto que pierden en su comparación. No, tampoco es que se trate de un libro magistral, pero a día de hoy aún me resulta inolvidable.

En parte se debe a que su temática es muy diferente a la de los demás: el protagonista es un monje especializado en artes marciales y la mayoría de sus enemigos, por una vez, son humanos. No es que no haya criaturas fantásticas, pues alguna que otra aparece, pero en una proporción muy inferior a lo habitual en la serie. De hecho, la mayoría de las muertes sobrevienen a manos de humanos enemigos. También, precisamente por esto mismo, encontramos en este libro unas descripciones de los combates bastante más detalladas de lo habitual, al tratarse en muchas ocasiones de cuerpo a cuerpo entre monjes rivales.

Su estructura, sin embargo, sigue los patrones habituales, aunque de una forma quizá no tan exagerada. Hay una bifurcación al principio del libro que da dos tramas bastante diferenciadas que acaban juntándose de nuevo, teniendo como principal consecuencia el ir acompañado de un secundario u otro, pero en todo caso no se trata de personajes demasiado desarrollados: Kalterin, el soldado leal al rey, hace su papel de hombre adulto, valiente y protector. Mientras que Shira, una guerrera del Templo de la Luna en contra del nuevo rumbo tomado por la secta de la Luna Oscura, es una contraparte un tanto más creativa, pero su condición de mujer genera unas cuantas situaciones machistas que, por otro lado, no deberían sorprendernos en la década en que fue publicado el libro. El número de fines es más alto de lo habitual en la colección, lo cual siempre es un buen indicativo de una estructura no tan lineal, pero queda lejos de la variedad de El tesoro del rey. Sin embargo, tiene los suficientes como para evitar esa desagradable sensación de estar siendo conducido por un camino preestablecido.

Hay una muy leve trama política que al menos ofrece algo más que el mero -y simple- argumento de "aventurero en busca de tesoros custodiados por criaturas peligrosas", y el villano principal, Kashkar, es con diferencia el más destacado de la colección: un enemigo poderoso y malvado, que puede ser derrotado pero no es torpe o débil como algunos otros antagonistas decepcionantes vistos hasta la fecha.

Pese a todo, no puedo evitar resaltar como lo más atractivo del libro una pequeña ramificación en los subterráneos del castillo, que origina un encuentro perturbador con una criatura de pesadilla. A esto contribuyen de manera decisiva las excelentes ilustraciones de Keith Parkinson, que por desgracia no volvería a repetir en la colección. La portada española, de Rosenfeldt a diferencia de la original, es igualmente acertada.

En definitiva, un buen libro principalmente por tener un argumento más original que el resto, con enemigos a la altura, finales acordes a la dificultad de la misión y un tono un poco más adulto, con una estructura ciertamente mejorable pero prominente en su conjunto.

Puntuación: 6'5.

12 La Torre de las Tinieblas

Título original: Tower of Darkness (#29).
Autor: Regina Oehler Fultz.
Ilustrador: Mark Nelson (Portada de John Rosenfeldt).
Fecha de publicación: 1986 (Original 1985).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 15 (Buenos: 1 - Regulares: 1 - Malos: 13).

Sinopsis: Eres Garan, un campesino humano cuya madre desapareció en la Torre de las Tinieblas. Junto con tu nuevo amigo Derek, quien también perdió a su padre, emprendéis la difícil tarea de rescatarlos.

Comentario personal: Por fortuna la autora de La Torre de las Tinieblas solamente escribió este librojuego, y aunque el precio a pagar es que siempre nos quedará la duda de si podía haberse redimido, probablemente sea mejor que haber tenido que tragar con otro similar. No me andaré con rodeos, es posiblemente el peor de la colección.

Pero, ¿qué hace a este libro peor incluso que los primeros de Rose Estes? Que es un completo despropósito de principio a fin. Por un lado, su estructura sigue la -mala- tónica habitual de la colección: un camino principal, salpicado con cortas ramificaciones que llevan a fines malos. En este caso particular, de hecho, lo vemos en su expresión más radical: un único fin bueno, uno regular y, todo lo demás, callejones sin salida. Es decir, no es que haya una ruta principal, es que hay solamente una correcta, que evidentemente es la más larga, y el resto son desvíos breves que acaban (generalmente) en muerte tras los cuales el lector vuelve al camino marcado.

Pese a todo, en realidad eso ni siquiera es lo peor. Es su argumento disparatado lo que más llama la atención. La torre está ocupada por un mago y una bruja llamados Velasco y Verbena (sí, no es broma, me encantaría saber cuáles son sus nombres originales) que, en un primer momento, parece que solo quieren divertirse con los incautos que entran haciéndoles jugar a una especie de ajedrez mortal en vivo. No obstante, si los protagonistas ganan, el conde-mago se enfada como un chiquillo y todo el asunto del juego que parecía tan importante deja de tener validez. ¿Qué sentido tiene todo esto? Ninguno. Como en otros tantos números de la colección, al final el libro es una mera excusa para, sin trama que se sustente en modo alguno, presentar lugares extraños (¿por qué hay una especie de caverna con hongos en el sótano de la torre? ¿por qué hay una habitación-ascensor? ¿por qué ni siquiera es la primera vez que nos encontramos estas dos marcianadas en la serie?), criaturas de muy breve aparición y un sinfín de páginas somníferas deseando encontrar un final que nunca llega.

Además hay incluso algún fallo de continuidad (los jóvenes encuentran una puerta ilusoria que, según el camino seguido, podrían haber atravesado ya con anterioridad pero no dan muestras de saber cómo funciona); la autora se va sacando de la manga nuevos poderes o amenazas para estirar el chicle (primero el juego, luego el laboratorio, después el "terror desconocido", más tarde lo importante era el altar, posteriormente es el collar...); la traducción no ayuda en absoluto (abuso injustificado del verbo "erguir", barbarismos -no existe el "paño de la puerta" en castellano-); tampoco hay ningún sentido del espacio (primero la torre destaca sola en el bosque, de repente hay un edificio anexo y al parecer muy grande, hay una hidra encerrada en una habitación de un piso superior de la torre -¿en serio?-); y por si fuera poco, ni siquiera la primera ni la última elección del libro son reales (ambas llevan a la misma página). Son tantísimas cosas con las que podría alargarme que creo que es mejor dejarlo aquí.

Las ilustraciones no están ni bien ni mal. Regulares, lo cual hace que sean lo mejor del libro por descarte.


En definitiva, un ejemplar no demasiado diferente a otros muchos de la colección, pero con los defectos acentuados y ni siquiera un argumento ya no interesante, simplemente verosímil, o un desarrollo entretenido en el que sustentarse.

Puntuación: 3.

11 La guarida del cadáver errante

Título original: Lair of the Lich (#27).
Autor: Bruce Algozin.
Ilustrador: Jim Roslof (Portada de John Rosenfeldt).
Fecha de publicación: 1986 (Original 1985).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 16 (Buenos: 8 - Regulares: 1 - Malos: 7).

Sinopsis: Eres Eric, un aprendiz de mago con poderes siónicos, que parte hacia el castillo de Necrópolis para recuperar el libro de hechizos que un liche ha robado a tu padre.

Comentario personal: Empezaré diciendo que este libro ha conseguido en algunos momentos ponerme nervioso, pues hay dos o tres cosas que no me han gustado nada, pero cuando ya estaba decidido a ponerle una nota bastante negativa, ha conseguido remontar el vuelo con uno o dos finales muy interesantes. La guarida del cadáver errante (qué largo se hace el título, por haber sido publicado en un tiempo en que la palabra liche -o lich- no era de uso siquiera marginal en castellano) es claramente un libro que va de menos a más (en algunos fines) o de menos a menos, manteniendo una constante vulgaridad, en otros.

Bruce Algozin era nuevo en el patio cuando escribió este, su primer libro de tres en la colección. Supongo que por eso -y porque ningún editor le avisó- no sabía que no es necesario explicar de forma textual que el protagonista tiene que tomar una decisión justo antes de acabar una página en cuyo pie, precisamente, se pide al lector que haga una elección. Puede parecer una tontería, pero acaba haciéndose demasiado artificial a la tercera vez que se advierte.

En el debe también toca meter al acompañante de marras que principalmente sirve para dar la réplica al protagonista, incluir algún diálogo gracioso y un par de momentos edulcorados en que el personaje principal se da cuenta de que su compañero es más valiente, más fuerte o más querido de lo que pensaba. Nada nuevo.

Pero quizá lo peor sea lo mal parado que sale el cadáver errante en la mayoría de encuentros. En general me ha parecido un libro muy fácil, que permite alcanzar el éxito en demasiados fines (más de la mitad, de hecho), y aunque es verdad que es también el libro con más muertes de la colección, estas llegan casi siempre a manos de seres distintos del liche que da título al libro. Fines fruto de los también ya famosos encuentros aleatorios con criaturas que aparecen durante una o dos páginas y en una única rama que no tienen mayor justificación que hacer el libro -normalmente en vano- un poco más entretenido. El protagonista puede encontrar la muerte tras toparse con una sombra, con un esqueleto o un oso-lechuza, y sin embargo contra el cadáver errante tiende a salir victorioso en una proporción disparatada. No solo eso, sino que queda como alguien de escasa inteligencia (y estamos hablando de magos muy poderosos que escogieron esta forma de vida eterna) al que es fácil engañar y no demasiado peligroso. Esto tampoco es nuevo en la colección, tenemos los ejemplos de los enemigos principales en La venganza de los dragones del arco iris, El dragón negro o El Castillo de las Pesadillas. El joven protagonista siempre ha de ser más listo.

Lo anterior chirría porque pocas criaturas más poderosas que un liche se pasean por el universo D&D, pero es que además el personaje principal es capaz de tomar el pelo a un demonio y marcharse sin mirar atrás tras haberse poco menos que burlado en su cara. Todo en conjunto ha conseguido que me cayera antipático, más que por su arrogancia, por su poco realista exceso de poder. Un Mary Sue en toda regla.

Al hilo de lo anterior, en el libro se habla del mencionado demonio como El Maligno, y en el índice se le describe como una personificación del diablo. Obviamente esto va totalmente en contra de la mitología D&D, y no es el único elemento fuera de contexto: la manera en que funcionan los hechizos responde más bien a la magia tradicional, con ingredientes extraños que causan efectos que no tienen nada que ver con los mismos, que con el funcionamiento propio de Dungeons & Dragons. Para quien lo considere importante, desde luego, es un error de bulto.

A favor hay que decir que el libro tiene una consistencia prácticamente perfecta. El autor se busca la vida para hacer que el protagonista siempre llegue con monedas en los bolsillos -a veces de forma un poco forzada, todo sea dicho- al momento de la verdad donde sucede el encuentro con el liche. También hay varios fines a los que se puede llegar por distintas vías y siempre está bien resuelto de forma que no haya inconsistencias. Muy trabajado en ese aspecto.

Por último, querría destacar dos fines. Uno de ellos (que he considerado regular por lo que acaba sucediendo) por su tono más adulto y realista; y otro, el último del libro, con giro argumental incluido, porque revela las verdaderas intenciones del cadáver errante, e incluso cambia completamente el sentido de la historia si se reflexiona en lo que podría haber sucedido solo dejando pasar el tiempo (a la manera de La ceremonia del té). Muy interesante, y una justa indemnización al liche por el trato recibido en el resto del libro.

En el apartado gráfico debuta también Jim Roslof, en el que sería su único trabajo de la colección. Recuerda muchísimo a Ted Enik, tanto en lo bueno (fondos y detalles, la ilustración a doble página es estupenda) como en lo no tan bueno (expresiones faciales un tanto infantiles a veces). En general, ninguna queja en este aspecto.

En conclusión, un libro muy consistente pero con demasiados fallos, que peca de complaciente con el lector al brindarle triunfos fáciles y un protagonista excesivamente idealizado, pero que tiene varios tramos y un par de finales que hacen que merezca la pena.

Puntuación: 5'5.

10 El Castillo de las Pesadillas

Título original: Raid on Nightmare Castle (#18).
Autor: Catherine McGuire.
Ilustrador: Jim Holloway (Portada de Jeff Easley).
Fecha de publicación: 1986 (Original 1983).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 20 (Buenos: 8 - Regulares: 2 - Malos: 10).

Sinopsis: Eres Kyol, un huérfano humano de trece años criado con los elfos. El secuestro del príncipe Estragón hace que tu mejor amigo y su padre se embarquen en una misión de rescate a la que tú te unes clandestinamente.

Comentario personal: Afrontaba la lectura de El Castillo de las Pesadillas con la mejor de las intenciones, después de haber leído buenas críticas e influido por la línea ascendente que tomaba la colección después de los siete primeros números de Rose Estes. Desgraciadamente, todo lo que encontramos en esta obra es un refrito de libros anteriores.

Lo mejor que se puede decir del único número de McGuire en la colección es que tiene una consistencia ejemplar, hasta el punto de caer en la reiteración si se explora cada rama, pero es un mal menor si sirve para comprobar que los sucesos en los que no influye el protagonista serán siempre los mismos, y dependiendo de las decisiones tomadas habrá pequeñas variaciones. Asimismo, su estructura es amplia, sin seguir un camino principal aunque argumentalmente sea repetitivo ya que la acción siempre transcurre por los mismos emplazamientos.

Y prácticamente ahí acaban las virtudes de un libro que peca de ser excesivamente infantil y edulcorado (especialmente en los finales), hasta el punto de no confirmar de manera explícita la muerte del protagonista en ninguno de los fines claramente malos, y pintarlo todo de rosa en los buenos. El resultado de los combates es totalmente aleatorio, sin intervención del lector en el devenir de los mismos, entre otras cosas porque el protagonista lleva una joya que causa que los enemigos se peleen entre sí, haciendo irrelevante casi cualquier dificultad. Rorlis, el jefe militar que debería ser un tipo curtido en mil batallas y temible se muestra sin embargo como un tontorrón incapaz de vencer una sola refriega incluso contra niños de trece años, y se nombran a menudo dos magos supuestamente muy poderosos que apenas aparecen en el libro a la hora de la verdad, y cuando lo hacen tampoco salen muy bien parados.

De hecho, se dan muchos datos de nombres y eventos pasados que en realidad no tienen ninguna relevancia en el libro, ni siquiera hay nada en la fortaleza suficientemente macabro o malvado que la haga merecedora de ser llamada Castillo de las Pesadillas. Todo en el libro parece demasiado blando y complaciente, pensado para lectores de la edad del protagonista como máximo. Incluso no faltan dos animales parlanchines que, pese a ser esta vez un perro y un halcón, no son más que un calco de los Zorro y Búho de la saga Pentegarn. 


Las ilustraciones de Holloway están bien, sin pasarse pero acertadas, sobre todo en las escenas de acción, como con movimiento.

En definitiva, un libro intachable en las formas (estructura y consistencia) pero muy deficiente en el fondo, con un argumento repetitivo y un tono benevolente y cándido que lo hace difícil de digerir más allá de la preadolescencia.

Puntuación: 4'5.

09 El tesoro del rey

Título original: King's Quest (#18).
Autor: Tom McGowen.
Ilustrador: Kevin Nichols (Portada de John Rosenfeldt).
Fecha de publicación: 1986 (Original 1984).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 28 (Buenos: 10 - Regulares: 13 - Malos: 5).

Sinopsis: Eres Sparrow, un niño de doce años que, junto con su hermano mayor Jay, se gana la vida haciendo malabares de ciudad en ciudad. Una promesa hecha a un moribundo abre nuevos horizontes en vuestras vidas.

Comentario personal: Por fin, esta vez sí que sí, puede decirse que nos hallamos ante el primer libro de la colección que se asemeja a los de ETPA en estructura y variedad. Algo que se refleja en primer lugar en su número de fines (28, cuando la media hasta su aparición era de 15) y más tarde durante la experiencia lectora al comprobar que, aunque las tramas no son demasiado diferentes, hay una gran cantidad de caminos totalmente independientes que no convergen una y otra vez en una senda principal.

El tesoro del rey es, además, una obra pura de aventuras en el más estricto sentido de la palabra, para lo bueno y para lo malo. El objetivo principal es encontrar un tesoro (junto con los huesos que yacen a su lado), el protagonista es un chiquillo sin experiencia en combate pero espabilado, se exalta el valor de la amistad y la lealtad... Tom McGowen fue a lo seguro y acertó, pues aunque el libro no tiene ningún aspecto sobresaliente, al menos es suficientemente sólido para mantenerse a flote sin necesidad de conocimientos previos del género.

Quizá ese sea el punto que más llame la atención de El tesoro del rey: a duras penas se advierte su influencia de D&D, muy difuminada entre criaturas y encuentros propios de la fantasía más cotidiana (algo parecido a lo que vimos en La rebelión de los enanos) en detrimento de situaciones más específicas de ese universo. Es por ello que no me sorprendería que precisamente a los amantes del rol este libro les pareciera inferior a otros de la colección, aunque en honor a la verdad se mantienen los indispensables (dragones, elfos, enanos) mientras se añaden otras criaturas mucho menos conocidas (o inventadas) como los osos lechuza. Mención especial para la aparición de un contemplador (aquí traducido como vigilante) que, por desgracia, como otros tantos y tantos encuentros en la colección, apenas sirven para llenar una página.

No obstante, lo que más chirría en El tesoro del rey es la inclusión de criaturas que no tienen nada que ver con el género, como dinosaurios y hombres de las cavernas. Es verdad, de nuevo, que tan solo aparecen brevemente, pero es difícil de justificar desde un punto de vista crítico, si bien es comprensible teniendo en cuenta que el autor apostó por una obra de corte más infantil, quizá esperando que a su público objetivo le encandilase más la mención a un dinosaurio que a una hidra o, sencillamente, otro dragón. Y es que se nota que McGowen fue excesivamente complaciente, hasta el punto de que alcanzar el pleno éxito es tremendamente sencillo (sucede en más de un tercio de los fines) y la muerte es fácilmente evitable a poco que se tomen decisiones honradas.

En cuanto a la consistencia, es curioso lo que sucede porque es muy sólida en un aspecto (la ruta que sigue el hermano del protagonista y el tiempo que le toma llegar a los sitios, en función de lo cual se encontrarán o no) y un tanto arbitraria en otro (el contenido de la cueva del final), aunque sería posible que dependiendo del tiempo pasado la cueva estuviera habitada por una criatura u otra. Desde luego, si el autor incluso hizo un cálculo de días y elaboró unos sucesos que no son narrados en el libro para dotar de sentido esos encuentros finales... sería para quitarse el sombrero. Desgraciadamente creo que es incomprobable.

Las ilustraciones están muy bien en general, mejor los dibujos más oscuros y/o de monstruos, y con suficiente detalle en los fondos. La portada de Rosenfeldt es muy buena también.

En conclusión, un libro muy diferente a todo lo anterior, con muchas rutas independientes y finales muy variados incluso dentro de una trama repetitiva, que se queda un poco corto (tal vez falto de ambición o de riesgo) pero que por vez primera en la colección no provoca en ningún momento sensación de hastío. Este es el camino.

Puntuación: 6.

08 Las alas del dragón

Título original: Under Dragon's Wing (#15).
Autor: John Kendall.
Ilustrador: Sam Grainger (Portada de Larry Elmore).
Fecha de publicación: 1985 (Original 1984).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 17 (Buenos: 6 - Regulares: 5 - Malos: 6).

Sinopsis: Eres Treón, joven aprendiz de brujo y quinto hijo de la reina de Grendopolán, bajo asedio de los ejércitos del Mago Rojo. Por tu seguridad, tu madre te envía con tu tutora a una población apartada de la capital.

Comentario personal: Hubo que esperar hasta el octavo número de la colección para hallar un ejemplar no escrito por Rose Estes, y aunque Las alas del dragón dista mucho de ser formidable, sí supone -por fin- un soplo de aire fresco tras siete libros completamente encorsetados.

Probablemente el punto más débil del único trabajo de John Kendall en la colección sea el de partida, ya que la historia avanza de forma muy lineal y sin explicación ni motivo algunos: el protagonista es enviado a una ciudad remota para estar más a salvo de la inminente batalla y lo primero que hace es entrar en una librería donde el enemigo se esconde transformado en una anciana, y por añadidura ya conoce la identidad del personaje principal, que se supone iba de incógnito. Casi cualquier otra cosa habría resultado más creíble, se pueden encontrar mil excusas para lanzar al protagonista al centro de los problemas, pero algo que sucede sin ton ni son le resta inmersión a la historia.

Dicho esto, el gran acierto del libro es que desde ese planteamiento inicial se abren un par de ramificaciones que son relativamente diferentes entre sí. Por ejemplo, una de ellas lleva a liberar a un dragón rojo malvado que no llega a salir si se opta por la otra elección, mientras que la dragona buena aparece siempre en una rama y a veces, también en función de lo que se elija, en la otra. Es decir, que a diferencia de los libros de Rose Estes, hay en Las alas del dragón una cierta sensación de libertad mediante la cual las elecciones del lector realmente tienen peso en el devenir del libro, entre otras cosas porque no se advierte un camino principal que haya que seguir obligatoriamente para alcanzar el éxito, sino que este puede llegar de muchas maneras.

No obstante, no es oro todo lo que reluce y esa libertad, a fin de cuentas, es de algún modo relativa. Sí existen páginas a las que se llega desde varias otras y que por tanto son una especie de cuello de botella a partir de las cuales se vuelve a expandir la historia, pero esto no sucede a menudo y en todo caso puede tratarse de aproximadamente un tercio del libro, siendo lo restante caminos distintos que pueden llevar igualmente a la victoria o al desastre.

Dejando de lado la estructura, el argumento del libro no es nada del otro mundo (reino en apuros, héroe por sorpresa) y al protagonista van saliéndole hermanos de debajo de las piedras a pesar de que su aportación, salvo en un caso, es más bien escasa. Como es habitual, se goza (o se sufre) de la compañía de un secundario para dar réplica al personaje principal (en este caso una tutora/guardaespaldas élfica) y el villano principal es un poderoso mago. Hay un tipo de elección que se repite varias veces en donde el protagonista debe elegir entre arriesgarse a actuar o asumir que es débil e inexperto y no hacer nada. El resultado siempre es el mismo, lo cual a partir de la segunda vez ya se hace demasiado previsible. Sí, nada es nuevo en Las alas del dragón, pero al mismo tiempo es un buen lavado de cara de lo que había visto la luz hasta esa fecha.

El apartado gráfico deja poco a su favor, a los dragones les falta fiereza y los humanos (y la elfa) salen mejor cuanto más pequeños, mientras que en los primeros planos el resultado es regular. Sin embargo, los fondos de ciudades y edificios están muy conseguidos.

En definitiva, Las alas del dragón queda muy lejos del excelente pero se asemeja más a lo que, en mi opinión, debería ser un librojuego (de los que tienen más de un fin, al menos) que las primeras obras de la colección a cargo de Rose Estes. Por desgracia, creo que la historia daba para más, así que solo destaca en estructura por mera comparación con lo anterior.

Puntuación: 5'5.

07 El dragón negro

Título original: Dragon of Doom (#13).
Autor: Rose Estes.
Ilustrador: Harry J. Quinn (Portada de Clyde Caldwell).
Fecha de publicación: 1985 (Original 1983).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 13 (Buenos: 3 - Regulares: 1 - Malos: 9).

Sinopsis: Eres Morgan, un joven mago sobrino del ilustre Zed, desterrado durante un milenio en castigo por practicar hechizos prohibidos. Te encomiendan la misión de buscarlo y conducirlo de vuelta.

Comentario personal: El último libro de esta serie inicial de siete ejemplares a cargo de Rose Estes demuestra no ser radicalmente diferente a los anteriores, pero siguiendo al menos la ascendente línea de los dos últimos. En El dragón negro hay dos grandes ramificaciones iniciales, una de ellas bastante entretenida y relativamente variada, y la otra por desgracia siguiendo los pecados habituales de la autora.

Más allá de la estructura, lo que más sorprende del libro es que se nota más trabajado que sus predecesores. No es que tenga un tono más adulto, pero hay dos o tres ocasiones en que se puede intuir una cierta filosofía del esfuerzo y la autodeterminación que en mi opinión es mucho más válida que la habitual moralina del "haz el bien y no mires a quién". El libro no pretende aleccionar, pero deja alguna píldora de sabiduría que no rechina como las anteriores.

También son destacables los fragmentos en que Shen, la criatura que da título al libro, habla consigo mismo (o la autora narra sus pensamientos) pese a estar en otro lugar diferente al del protagonista y, por tanto, no tener presencia inmediata en la historia. Quizá, de hecho, eso sea lo más llamativo: el inmenso protagonismo de un personaje que apenas interacciona con los demás, salvo en unos pocos finales, y que sin embargo se gana por propio derecho ser la figura central del libro. El dragón negro es mucho más que un inmenso dragón negro: es el final de todas las cosas, el catalizador del Apocalipsis, el arma definitiva de destrucción masiva, capaz de acabar con la humanidad a voluntad. Así se nos presenta Shen aunque en última instancia jamás pueda presenciarse su poder.

Igual que sucede en La venganza de los dragones del arco iris, en este libro los dragones no son criaturas malvadas per se, aunque es posible acabar en sus garras si no se miden bien los pasos. Por esto, la mitad que transcurre en el hogar de los dragones me parece mucho más atractiva que la otra, en búsqueda del antepasado del protagonista. Hay diversos encuentros con dragones y conversar con una de estas sierpes siempre es algo de interés. Quizá los diálogos con el propio Shen sean los más flojos -por previsibles-, pero quien realmente queda desdibujado en toda esta historia es el tío Zed, apenas una caricatura de mago malvado, autoritario y torpón (nunca ve venir su destino).

En el debe, la falta de consistencia (es posible encontrar a Zed y a Shen se opte por ir a un sitio o al otro); las falsas elecciones múltiples que solo comprenden un fin malo más que obvio (¿por qué no atacar a una hidra?) y dos o tres que llevan a la misma página solo que con diferente procedimiento; la ya a estas alturas cansina inclusión de un compañero de viaje simplemente para dar la opción al protagonista de tener más diálogos; encuentros con criaturas extrañas que duran una página y no se sabe a ciencia cierta qué hacen ahí ni qué aportan... Nada que no hayamos visto antes.

Las ilustraciones son por última vez de Harry Quinn, y tan flojas como de costumbre. Nada que destacar por ese lado, más bien al contrario.

En conclusión, un poco más de lo ya visto en los libros anteriores de Rose Estes, tanto de lo bueno (no un único camino principal, sino dos) como de lo malo (muy dirigida cada una de esas mitades), diálogos interesantes y encuentros absurdos, personajes desarrollados y otros planos y vacíos. De lo mejor de la autora, aunque realmente eso no es mucho decir.

Puntuación: 5.

06 La venganza de los dragones del arco iris

Título original: Revenge of the Rainbow Dragons (#6).
Autor: Rose Estes.
Ilustrador: Harry J. Quinn (Portada de Jeff Easley).
Fecha de publicación: 1985 (Original 1983).
Número de páginas: 153.
Número de fines: 21 (Buenos: 6 - Regulares: 4 - Malos: 11).

Sinopsis: Vuelves a ser Jaimie, ahora aprendiz de mago de tu antepasado Pentegarn, quien ha sido denunciado por ocupación ilegal de su propio castillo y uso ilegítimo de magia.

Comentario personal: Acaso acuciada por su falta de originalidad, Rose Estes no tardó demasiado en escribir su primera secuela. Solo dos números separan a La venganza de los dragones del arco iris de su predecesor Las columnas de Pentegarn pero lo cierto es que sus parecidos empiezan y acaban en los animales amigos del protagonista, Zorro y Búho. En este libro, Pentegarn apenas tiene presencia, y más que un secundario se diría que es el objetivo del libro una vez el protagonista advierte que ha caído en una trampa.

El guerrero y la ladrona del libro anterior no hacen aparición aquí, y son reemplazados por otros personajes que acompañan durante un tiempo más breve y no en todas las ramificaciones. Esto es un avance, ya que en Las columnas de Pentegarn la compañía de los secundarios es impuesta por la autora (nada que deba sorprendernos a estas alturas) de un modo muy brusco y artificial. Además, estaban demasiado caricaturizados, cosa que no ocurre con Quentin e Imógenes, que parecen tener un poquito más de alma a pesar de que tampoco estén demasiado desarrollados. De hecho, puede afirmarse sin temor al equívoco que Búho y Zorro son los personajes secundarios más trabajados a estas alturas de la colección. Y aunque es verdad que sus eternas rencillas pueden llegar a resultar cansinas, lo cierto es que en algún momento son capaces de levantar una sonrisa incluso en el lector más rancio.

De todas formas, la principal novedad de La venganza de los dragones del arco iris es que las criaturas que dan nombre al libro son, por una vez, benignas. Los dragones no se dejan ver demasiado, y creo que eso es positivo (otra cosa es que el título sea adecuado, visto lo visto), hay que dejar atrás muchas páginas hasta poder llegar a los fines de mayor éxito. Fuera de estos dos encuentros, el resto de fines buenos consisten en regresar mágicamente a la sala donde tiene lugar el enfrentamiento entre los tres magos y Pentegarn, queriendo la casualidad (o sea, la autora) que nunca sea demasiado tarde.

El punto de partida me parece bastante original, dando lugar además a una introducción larga y trabajada. Por una vez no se trata (o eso parecía) de la aventura por la aventura, sino que hay un problema legal y se intenta resolver por cauces pacíficos. El problema es que los tres magos enemigos son personajes totalmente planos y a partir de ese encuentro el libro no ofrece nada de lo que anticipaba. El protagonista es enviado a algún punto indeterminado del castillo (o de otro plano) y allí experimenta sucesos que no tienen nada que ver con esa premisa inicial. No obstante, como sucede en La rebelión de los enanos, al menos esas tres primeras ramificaciones son bastante dispares y generan por tanto vivencias muy diferentes y evitan también la sensación de hartazgo de los cuatro primeros números.

Hay que añadir que hay un pequeño juego en la página 94, algo inédito en la colección, lo cual es otro punto a favor del libro ya que puede entretener al lector durante un buen rato.

El apartado gráfico queda a cargo de Harry Quinn igual que Las columnas de Pentegarn, pero no se parecen en absoluto, ya que opta por un estilo diferente. Aunque siguen pareciéndome inferiores a las de Holloway, algunas ilustraciones en concreto destacan, ya sea porque tienen mucho detalle en el fondo (las de la librería) o por una perspectiva poco habitual como la de la página 98, magnífica.

En conclusión, un libro un poco por encima de la media de la autora, menos variado que La rebelión de los enanos pero más que cualquiera de los otros, aunque todavía lejos de la estructura deseable en un librojuego en tanto en cuanto el lector sigue siendo relativamente dirigido por el camino marcado.

Puntuación: 5.

05 La rebelión de los enanos

Título original: Revolt of the Dwarves (#5).
Autor: Rose Estes.
Ilustrador: Jim Holloway (Portada de Larry Elmore).
Fecha de publicación: 1985 (Original 1983).
Número de páginas: 153.
Número de fines: 23 (Buenos: 6 - Regulares: 8 - Malos: 9).

Sinopsis: Eres Galen, un adolescente humano que descubre, cuando asaltan vuestro carromato y raptan a tus padres, que la Guardia Real (formada por enanos) planea rebelarse, asesinar al príncipe y hacerse con el control del reino.

Comentario personal: Por fin Rose Estes consiguió hacer algo sensiblemente diferente a sus primeros trabajos. Aunque solo sea por la cantidad de fines y la diversidad de tramas, La rebelión de los enanos recuerda un poco más a ETPA y un poco menos a lo que, hasta este número, venía siendo la colección actual. Sin embargo, no se pueden lanzar las campanas al vuelo, ya que esta diferencia, si bien un avance, no es del todo real.

Lo que sí es indiscutible es que por primera vez en la colección un libro sale de la ya agotadora tónica de deambular por mazmorras. Sale literalmente, puesto que la mayor parte de La rebelión de los enanos transcurre en el exterior, lo cual ya es un soplo de aire fresco para variar. Al mismo tiempo, es el libro que menos parece de D&D porque el bestiario se centra más en clásicas criaturas de fantasía (hadas, brujas, enanos) y animales "normales" (un perro, ratas, serpientes, vacas) que en los monstruos y oficios habituales del juego (elfos, magos, orcos, gigantes, etc.), lo cual también le da un colorido diferente al libro respecto a los anteriores.

Junto con estas, la novedad más notable es que el libro está dividido en tres grandes ramificaciones. Por un lado, una parte (en balsa por el río) más floja porque también es la más lineal, en la que los fines llegan inmediatamente después de una elección a todas luces errónea, y si hay más de dos opciones, las restantes llevan a la misma página, simplemente cambia el modo en que el protagonista progresa. Finalmente, llega de forma inevitable al único desenlace exitoso después de haber seguido un camino muy encauzado por la autora.

Otra parte (por el bosque con un hada) parece ser ligeramente menos lineal porque al menos tiene dos finales buenos diferentes dependiendo de la última elección, pero hasta llegar a ese punto no difiere demasiado de la ramificación anterior: fines malos bastante obvios y dobles elecciones que confluyen en un mismo punto, lo cual en definitiva lleva casi a la fuerza por la senda prevista. Sin embargo, y a pesar de que el tono es en ocasiones exasperantemente infantil, probablemente sea la parte más conseguida del libro. La evolución de la relación entre el protagonista y Whimsy es acertada, y hay un encuentro con una dríada que provoca una situación magnífica, rara de ver en estos libros e incluso podría decirse que con un componente casi sexual, que por añadidura desemboca en el que tal vez sea el mejor final.

El último tercio (cautivo de los enanos) es el que tiene una mayor densidad y carga política -por así decir-, y a tenor de la información que da sobre toda la trama se ve que se trata del camino principal, pero al mismo tiempo es precisamente el menos rígido, ofreciendo muy distintas opciones tanto de fracaso como de triunfo.

Lo anterior explica por qué La rebelión de los enanos es el libro más diferente a los demás de entre los cinco primeros de la colección, libros muy rectilíneos empeñados en llevar al lector por un único camino con pocas rutas breves alternativas. Al menos este ejemplar ofrece tres grandes ramificaciones, y aunque es verdad que dos de ellas son tan dirigidas como los cuatro números anteriores, es innegable que al tratarse de subdivisiones del mismo libro logran evitar la sensación de hastío a la que tan fácilmente se llega en los otros casos, ya que no tiene nada que ver una trama de alrededor de cincuenta páginas con una el triple de larga que te obliga a pasar por casi cada una de ellas para acabar en el fin deseado (por la autora).

Por todo lo expuesto me parece que este libro es el primero de la colección que merece un aprobado. Supongo que a los aficionados al rol y muy metidos en el mundo D&D les puede causar el efecto opuesto, pero en mi caso encuentro el cambio de lo más refrescante, y aunque es obvio que el libro dista mucho de ser una obra maestra, considero que se asemeja más al concepto de librojuego que sus cuatro predecesores.

Las ilustraciones son de Holloway como en los dos primeros libros, pero no lo parece en algunos dibujos hechos como con trazo grueso y asemejando más un bosquejo que una ilustración definitiva. Con nubes y claros, no se puede decir que sea su mejor trabajo.

En conclusión, La rebelión de los enanos es un libro distinto, menos encorsetado por los cánones de Dungeons & Dragons que los cuatro primeros números de la colección y también con una estructura menos almidonada, aunque todavía demasiado marcada para libros en los que el lector debería ser el protagonista. Con todo, un avance.

Puntuación: 5'5.

04 Retorno a Brookmere

Título original: Return to Brookmere (#4).
Autor: Rose Estes.
Ilustrador: Tim Truman (Portada de Larry Elmore).
Fecha de publicación: 1985 (Original 1982).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 12 (Buenos: 5 - Regulares: 2 - Malos: 5).

Sinopsis: Eres Brion, un príncipe elfo guerrero que vuelve a Brookmere, el castillo de donde todo tu pueblo fue expulsado años atrás por una horda de monstruos, para analizar si es factible intentar reconquistarlo.

Comentario personal: A priori Retorno a Brookmere resultaba prometedor. En esos instantes previos a acometer la lectura, cuando uno ve la portada, salta a la última página para leer el índice de seres y monstruos -y, por tanto, se hace una idea del tipo de criaturas que podrán aparecer-, lee la introducción del personaje protagonista... Todo mentira. Retorno a Brookmere es exactamente igual que sus tres predecesores: un carrusel de monstruos cada vez más vistos (orcos, trasgos, gigantes, gnolls), un incesante recorrer galerías arriba y abajo, un sinfín de elecciones a izquierda o derecha, una simple enumeración de situaciones hipertrilladas camino de ninguna parte.

Irónicamente este libro que recuerda a cualquier otro podía haber sido muy diferente, ya que había material para ello. Aunque el planteamiento fuera calcado al de Las columnas de Pentegarn, la sola existencia de Frang, un exótico hombre-rata que suscita la obediencia de todos los monstruos que vemos en el libro, podía haber sido no solo un clavo ardiendo al que agarrarse sino una parte central que sustentase toda la trama. Un enemigo diferente al que poder enfrentarse y que ofreciese, quizá, unos diálogos más ricos de lo habitual. Desgraciadamente este personaje, pese a ser el líder enemigo, solo hace acto de presencia una única vez y ni siquiera se puede luchar o hablar con él, es apenas una presencia distante.

Y es que de hecho en Retorno a Brookmere no hay combate final, siendo muy anticlimático en ese sentido. Los fines buenos llegan por accidente, después de escapar a un par de peligros leves (hay un encuentro con un cubo gelatinoso que siempre acaba en éxito con independencia de la elección que tome el lector) y simplemente porque a la autora le da la gana, al son de "volverás con más tropas y estás seguro de que recuperarás tu antiguo hogar" y demás proclamas similares. No exagero si digo que este libro carece totalmente no solo de objetivo sino incluso de argumento, limitándose a una serie de episodios con diferentes criaturas que podrían encajar en cualquier otro libro, y que podría tomar encuentros de otros libros y plantarlos en este y no se notaría la diferencia.

La estructura tampoco es distinta a la de libros anteriores, particularmente los dos primeros: una gran vía central (en este caso incluso exenta de batalla final) salpicada de caminos cortos que acaban en fines abruptos o se reincorporan de nuevo a la ruta principal. La historia de siempre.

Las ilustraciones, por primera y última vez de Tim Truman, están bastante bien, por encima de las de Holloway o Quinn. La portada, de Larry Elmore como las tres anteriores, es muy buena. Lástima que prometa más de lo que ofrece el libro.

¿Qué decir? Otro libro de Rose Estes que no pide ser releído salvo para rememorar alguno de los pequeños encuentros que tienen lugar en él. Totalmente prescindible.

Puntuación: 4.

03 Las columnas de Pentegarn

Título original: Pillars of Pentegarn (#3).
Autor: Rose Estes.
Ilustrador: Harry J. Quinn (Portada de Larry Elmore).
Fecha de publicación: 1985 (Original 1982).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 10 (Buenos: 3 - Regulares: 3 - Malos: 4).

Sinopsis: Eres Jaimie, un joven aldeano que vive en el linde del bosque en cuyo interior se encuentran las ruinas del antiguo castillo del rey Pentegarn, invadido por el mal muchos años atrás.

Comentario personal: El tercer libro de la colección mejora levemente los dos trabajos anteriores de la autora, pero no lo suficiente como para lograr el aprobado. Ilógicamente, corrige (o al menos palia) los principales defectos de Las cavernas del terror y La montaña de los espejos, pero añade otros nuevos que no había en los anteriores.

Por ejemplo, aunque quizá este sea el libro con mayor "sabor" a D&D, se pasa de frenada y los personajes quedan totalmente caricaturizados: el mago anciano sabio pero venido a menos; la ladrona codiciosa siempre inclinada al sigilo y la huida; el guerrero descerebrado pero noble; y el niño inexperto pero listo y valiente. Incluso los animales, Zorro es vanidoso e inmaduro, mientras que Búho es cauto. Aunque todos juntos forman un gran cuadro-resumen del universo de Dragones y Mazmorras, es inevitable darse cuenta de que se ha optado por el camino fácil a la hora de representar a los personajes.

Por supuesto, el hecho de que no solo el protagonista sino los cuatro humanoides sean capaces de hablar con los animales es un punto muy en contra del libro, ya que a fin de cuentas es poca cosa lo que aportan mientras que añaden un nada convincente toque infantil. Uno pensaría que ese tipo de relaciones deberían limitarse a un público más joven (de Globo Azul, por ejemplo), y no a un librojuego serio de espada y brujería.

Otra cosa que no convence es la gran cantidad de objetos mágicos (cuyo poder nunca es explicado) que hay, objetos que para más inri van apareciendo sin más para que el combate contra "el malo final" sea más o menos asequible. Quizá es un aspecto muy rolero eso de ir consiguiendo armas poderosas, pero la forma de conseguirlas, sin contar con que una de ellas ya la lleva el protagonista sin saberlo (otro tópico), es bastante descafeinada y poco creíble considerando que se encuentran en los dominios del enemigo.

Dicho esto, al mismo tiempo uno de los grandes aciertos del libro es precisamente que por fin hay un combate contra un enemigo en el que el lector puede intervenir de forma decisiva. Dependiendo de la ruta que se haya seguido y, por tanto, de los objetos mágicos que hayan sido recuperados, el resultado será uno u otro. Ya es un avance respecto a libros anteriores donde el lector no tenía nada que aportar a ese clásico combate final que simplemente discurría por donde quería la autora.

Además, la estructura es muy diferente a la de los dos primeros libros. En lugar de haber un gran camino central con pocas -y cortas- ramificaciones de compromiso, en este caso el libro se divide desde el principio en cuatro grandes rutas, y aunque es verdad que cada una de ellas está bastante dirigida, ya es un avance, porque da al menos cuatro finales parecidos pero distintos a alcanzar tras un itinerario relativamente largo. Lo malo es que al mismo tiempo hay una enorme sensación de repetición si se lee el libro por completo, ya que algunas hojas de esas rutas distintas son prácticamente calcadas cambiando apenas unas palabras.

Por último, en esa constante búsqueda de la reutilización de caminos y de elecciones que llevan a la misma página desde muchos puntos distintos (para seguir la vía -aunque en este caso al menos sean cuatro- que desea la autora), puede incurrirse en algún error de continuidad o un bucle eterno sin ningún sentido, o vivir una misma experiencia (Zorro escapando y volviendo a aparecer) dos veces en la misma ramificación sin estar repitiendo la misma página, lo cual deja una sensación extrañísima y la impresión de que todo está muy cogido por los pelos.

Las ilustraciones de Quinn son sensiblemente inferiores a las de Holloway de los dos primeros libros, si bien la portada de Elmore es muy llamativa.

En conclusión, un número más de Rose Estes que no acaba de salir a flote, aunque da al lector mucha más influencia en la historia que los dos anteriores, pero con un argumento demasiado simple y plano, infantil en varios momentos, y que de todas formas tampoco es la quintaesencia del librojuego en ningún caso.

Puntuación: 4'5.

02 La montaña de los espejos

Título original: Mountain of Mirrors (#2).
Autor: Rose Estes.
Ilustrador: Jim Holloway (Portada de Larry Elmore).
Fecha de publicación: 1985 (Original 1982).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 14 (Buenos: 2 - Regulares: 4 - Malos: 8).

Sinopsis: Eres Landon, un guerrero elfo al que se le encarga investigar -y solucionar- el motivo por el que las caravanas de provisiones han dejado de llegar a la aldea.

Comentario personal: Lo que más llama la atención cuando uno lee La montaña de los espejos es, indudablemente, lo poco que se parece a un librojuego y lo mucho que se parece a una novela cualquiera de Reinos Olvidados o Dragonlance. La sensación de ir por un camino marcado con muy pocas ramificaciones que terminan de inmediato o devuelven a esa trama principal que se experimenta leyendo Las cavernas del terror se multiplica por mil en este segundo volumen de la colección.

Efectivamente La montaña de los espejos sigue una ruta aún más estricta, llegando a tener tramos de más de quince hojas que se leen seguidas sin una sola elección. Salta a la vista que, una vez más, se trata de una simple historia de aventuras salpicada aquí y allá con alguna disyuntiva que ni siquiera es capaz de convencer al lector de que está leyendo un librojuego, porque a menudo esas tres o cuatro opciones que se nos dan van a parar al mismo sitio tras unas pocas páginas.

Por si esto fuera poco, en al menos una ocasión (quizá dos) el libro comete el peor de los errores: un fallo de continuidad. En la fiebre de llevarnos por el trayecto establecido, pueden mencionarse sucesos que solo se han dado en uno de los caminos para llegar a esa página, pero no necesariamente el que ha seguido el lector.

A su favor hay que decir que el argumento está mucho más trabajado que el del primer libro, la introducción es bastante buena (en este caso se agradecen esas páginas adicionales para lograr una mejor inmersión) y hay un objetivo más interesante y heroico que el ultracliché "encontrar un tesoro". Por otro lado hay menos combates aleatorios y de algún modo se favorece el actuar con sigilo, pero también es palpable que con un sistema de hoja y dados los combates habrían tenido más chispa. El gigante de hielo parecía a priori un villano interesante, pero en realidad nunca se tiene ocasión de combatir con él, y la tormentosa relación que tiene con su mascota cría de dragón podría haber dado mucho más de sí.

Las ilustraciones de Holloway, de nuevo, son lo mejor del libro, aunque hay que decir que a veces da la impresión de que el protagonista fuera un mediano más que un elfo.

En definitiva, otro ejercicio fallido de la autora en lo que a crear un librojuego se refiere. La historia se acaba haciendo larga y aburrida en tanto en cuanto el lector siente que no está aportando nada a la experiencia.

Puntuación: 4.

01 Las cavernas del terror

Título original: Dungeon of Dread (#1).
Autor: Rose Estes.
Ilustrador: Jim Holloway (Portada de Larry Elmore).
Fecha de publicación: 1985 (Original 1982).
Número de páginas: 152.
Número de fines: 10 (Buenos: 4 - Regulares: 2 - Malos: 4).

Sinopsis: Eres Caric, un caballero humano que vaga en busca de aventuras. Laurus, un mediano que ha escapado del mago Kalman, puede guiarte hasta su morada repleta de riquezas... y peligros.

Comentario personal: Apenas tres años después de que Bantam publicase The Cave of Time, dando así inicio a una era de librojuegos que gozó de relativa buena salud hasta mediados los 90, la editorial TSR se hizo eco de su éxito lanzando la colección Endless Quest, que centraba sus libros principalmente en universos de Dungeons & Dragons pero no solo, ya que también publicaron libros ambientados en el mundo de Conan o Tarzán, entre otros. En España, igual que sucedió con ETPA, comenzaron a publicarse tres años más tarde bajo el título Dungeons & Dragons Aventura sin fin y es que de los veintitrés libros que vieron la luz, todos menos uno estaban situados en el contexto fantástico de D&D, dando como resultado una colección, al menos en teoría, más compacta y con más sentido.

Pese a lo que pudiera esperarse (teniendo D&D como punto de partida), la mecánica de la colección es sencilla (esto es, simplemente elecciones como en ETPA, sin dados, combates ni hoja de personaje), dejando pues toda diferencia con la serie de Packard-Montgomery en que en este caso la ambientación es más concreta, los libros son considerablemente más largos y el protagonista no es necesariamente un niño, sino que es un personaje totalmente ajeno al lector, con nombre, raza, oficio y un pasado que unas veces tiene más peso que otras.

Hecha ya la breve presentación de rigor de la colección (los primeros libros tienen estas cosas), hay que decir que Las cavernas del terror, a diferencia de La cueva del tiempo, se encuentra muy lejos de ser una buena inauguración de la serie. Pese a que tiene una introducción escueta pero que al menos consigue captar la atención y meter en materia, como suele decirse, rápidamente la historia avanza hacia el interior de un montaña donde la mayoría de elecciones se reducen a seguir adelante, buscar otro camino, iniciar un combate u optar por una aproximación sigilosa.

Además, el hecho de que el objetivo del libro sea el cliché por excelencia (conseguir un tesoro) no ayuda en absoluto, y el único acompañante del protagonista tiene una participación escasa habida cuenta de que ya estuvo en esa guarida con anterioridad. Los encuentros con otros personajes (monstruos principalmente) son totalmente aleatorios, y decidir luchar contra ellos es una lotería. En este sentido, tengo la sensación de que el libro se habría beneficiado de una mecánica clásica de combate con dados, para que al menos cada enfrentamiento tuviera un aliciente. No siendo así, la vida o la muerte quedan más al arbitrio del autor que a las elecciones del lector, que puede salir indemne de un combate contra insectos gigantes y sin embargo perecer contra un troll que no parecía, a priori, tan peligroso.

Más allá de esto el libro ofrece pocas cosas. La posible ambientación de un mundo de fantasía se pierde al ver reducido el marco geográfico a los laberintos de la montaña, y pese a ellos todos los caminos parecen empeñados en conducir al mismo sitio, el enfrentamiento final contra el mago que custodia el tesoro. Intuyo que esto podría ser una constante de una colección con pocos fines: unos pocos buenos, regulares y malos desperdigados en distintos puntos, y un único fin de pleno éxito pero al que se puede acceder por muchos caminos. De algún modo, el sentimiento es el de una novela con una historia lineal aderezada con algunas elecciones que llevan a fines menores, pero sin intención alguna de distraer al lector de esa línea argumental principal que lleva del inicio al fin deseado. A falta de descubrir si esto sucede muy a menudo, al menos en este libro es completamente decepcionante y cuestiona seriamente el espíritu del librojuego.

En el apartado gráfico, el trabajo de Holloway es más que adecuado, consiguiendo una inmersión instantánea desde el principio y en cada una de sus ilustraciones.

En definitiva, un título muy flojo que, pese a que pudiera suponerse más adulto e interesante (por temática) que un libro cualquiera de Elige Tu Propia Aventura, está pobremente construido y deja pocas cosas reseñables, dando la impresión, de hecho, de que podría haber sido mucho mejor de haber seguido las pautas habituales de ETPA.

Puntuación: 4.