Mostrando entradas con la etiqueta Elige tu propia aventura. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Elige tu propia aventura. Mostrar todas las entradas

05 El misterio de los mayas (2015)

Título original: Mystery of the Maya (#11).
Autor: R. A. Montgomery.
Ilustrador: Vorrarit Pornkerd, Sasiprapa Yaweera, Jintanan Donploypetch.
Fecha de publicación: 2015 (Original 1981).
Número de páginas: 131.
Número de fines: 40** (incorrectamente listado como 39) (Buenos: 7 - Regulares: 24 - Malos: 9).

Sinopsis: Tu mejor amigo ha desaparecido en México mientras recababa información sobre Chichén Itzá para una cadena de televisión. Su ayudante te avisa y decides ir a investigar.

Comentario personal: Si en 2007 fue Grupo SM quien decidió (sin éxito) intentar resucitar la mítica ETPA, en 2015 Ediciones Saldaña hacía lo propio con una colección de ocho números, la mayoría de los cuales comunes a la otra ya que ambas se basaban en la reedición estadounidense que creó Montgomery en 2005 con su propio sello Chooseco. De hecho, salvo El secreto de los ninja, el resto de libros tanto de Grupo SM como de Ediciones Saldaña son de su autoría. Esta vez también un único número era novedad en España, puesto que no fue publicado en su día por Timun Mas.

Ese libro es El misterio de los mayas que, como Peligro en la casa, se trata de uno de los números más tempranos de la colección original y extrañamente no fue publicado en su día en la española. Una pena, porque ambos casan a la perfección con las primeras obras de un Montgomery que en especial en este libro aparece totalmente desatado.

Nada de lo que diga sobre El misterio de los mayas le hará justicia ni será comparable a sufrir la experiencia de leerlo, pero podría decirse que se trata de un Más allá del espacio con una ambientación diferente. Más de una vez he tenido que volver atrás a cerciorarme de la opción escogida porque la página a la que llevaba no parecía tener mucho que ver y no hacía ninguna referencia a la decisión tomada. Asimismo, su elevadísimo número de fines hace que, tras unas cuantas hojas plagadas de continuas bifurcaciones, llegado cierto punto el libro se convierta en un carrusel de fines de media página que se disparan uno tras otro de forma repetitiva y monótona, dando como resultado una estructura nada lineal pero mediocre.

Obviamente tratándose de Montgomery ni siquiera vale la pena hablar de consistencia, pero este libro me ha resultado particularmente incoherente, hasta el punto de que, a su lado, Las joyas perdidas de Nabooti o Peligro en la Tierra parecen sensatos y elaborados. La acción se sucede a trompicones de manera torpe y sin ninguna justificación, las elecciones no importan porque el autor te lleva por donde quiere (o te mata), los personajes aparecen y desaparecen sin motivo ni explicación, y la historia acaba cuando a Montgomery le da la gana. O sea, lo de siempre. No falta ni el ovni de rigor.

Dos cosas buenas diré de El misterio de los mayas: la introducción es relativamente larga (lo habitual en libros de cuarenta fines es que en la primera página ya haya que elegir) y las ilustraciones no están mal (son infinitamente mejores que la chapuza de Peligro en la casa), aunque no acabo de entender el porqué de contratar para el relanzamiento de la colección a estos dibujantes tailandeses con un estilo muy marcado y alejado de los originales.

Y es que hay que quedarse con lo único positivo: un libro más de ETPA. Diría que el último que verá la luz en España salvo que otra editorial quiera volver a intentarlo, lo cual es improbable porque la obra de Montgomery no es precisamente la mejor embajadora de la colección, y como muestra este libro que nadie debería recomendar a un amigo.

Puntuación: 2'5.

Nota: Comentario del original Mystery of the Maya donde pueden apreciarse las diferencias entre ambas versiones.

03 Peligro en la casa (2007)

Título original: House of Danger (#15).
Autor: R. A. Montgomery.
Ilustrador: Sittisan Sundaravej (Portada de Kriangsak Thongmoon).
Fecha de publicación: 2007 (Original 1982).
Número de páginas: 109.
Número de fines: 20 (Buenos: 7 - Regulares: 7 - Malos: 6).

Sinopsis: Eres detective privado y aspirante a investigador de fenómenos paranormales. Una tarde recibes una misteriosa llamada de socorro, cuyo rastro te lleva a una extraña casa sita en el mismo lugar en el que hubo una antigua prisión.

Comentario personal: Corría el año 2005 cuando Montgomery creó Chooseco con idea de reeditar varios de sus números de la serie original Choose Your Own Adventure. Con esta empresa inició una colección compuesta mayoritariamente por sus propias obras (y también algún libro inédito) que alcanzó cuarenta ejemplares hasta su cierre en 2011. En España fue la editorial Grupo SM (responsable de marcas tan conocidas como El Barco de Vapor o Gran Angular) la que en 2007 decidió, basándose en esta reedición, intentar reflotar la serie con una colección de diez números que no tuvo demasiado éxito de ventas (ni siquiera hay ya rastro de ella en su página web). De esos diez, dejando a un lado el cuestionable cambio de títulos e ilustraciones, solo uno no había sido previamente editado por Timun Mas.

Nada explica que este Peligro en la casa tuviera que esperar más de dos décadas para ver la luz en España, si bien esto es aplicable a los cinco únicos números de entre los primeros 69 (antes del cambio de maquetación) que por alguna razón desconocida Timun Mas no imprimió. Como sea, lo cierto es que Peligro en la casa encaja como un guante en la antología de Montgomery, ya que goza de la mayoría de ingredientes que lo hacen inconfundible. Cualquiera que conozca al autor advertirá que no se trata precisamente de un cumplido, y así es.

De cualquier modo, el rasgo de Peligro en la casa que más llama la atención en un primer momento es la inclusión de gran variedad de elementos que serían anacrónicos en 1982 cuando Montgomery escribió la primera versión del libro. Parece evidente que para su reedición decidió incorporar una serie de circunstancias que actualizasen la historia y la hiciesen más comercial, o más atractiva para un adolescente que ya tenía a su disposición toda suerte de dispositivos tecnológicos inexistentes veinte años atrás. El problema es que estos elementos se presentan de un modo atiborrado y obvio, y después de las primeras páginas nunca más se supo. Nótese que escribo esto sin haber leído el original y, por tanto, sin estar seguro de si todo esto son agregados del nuevo milenio o Montgomery era un adelantado a su tiempo, pero creo no equivocarme al pensar que no existían programas de rastreo (al menos a nivel usuario) o PDAs a principios de los ochenta.

Al margen de estas diferencias menores que puedan existir entre ambas versiones, Peligro en la casa no ofrece nada distinto a lo que cabría esperar conocida la trayectoria de su autor: absoluta falta de consistencia, argumento inverosímil, ramificaciones heterogéneas, finales abruptos, encuentros con fantasmas y alienígenas de civilizaciones más avanzadas... lo mismo de siempre, por supuesto sin explicación alguna. Lo más rescatable, la introducción de los personajes de Lisa y Ricardo que más adelante utilizaría Julius Goodman en La flecha fantasma, aunque en este libro es muy poco lo que aportan, llegando incluso a desaparecer en muchas fases de su desarrollo.

Como punto positivo, debo decir que el libro resulta entretenido a pesar de todo, las tramas avanzan a buen ritmo y, aunque demasiadas veces los finales no sean satisfactorios, esa misma diversidad de argumentos que impide un buen desarrollo de cada línea consigue eludir la sensación de hastío: Peligro en la casa no cansa porque son cinco libros en uno, a pesar de que nada justifique que se pueda pasar de un motín carcelario en el siglo XIX a un grupo internacional ultrasecreto por un par de elecciones.

Las ilustraciones son peculiares, con mucho juego de grises como hechas con lápices de distintas durezas, atractivas al ojo en su estilo pero muy pobremente acabadas demasiado a menudo, llegando al punto de ser meros monigotes en algunas páginas.

En definitiva, la mayor aportación a la causa de Peligro en la casa es la de permitir gozar en castellano de otro libro de la colección original. Tiene todos los defectos del Montgomery canónico, pero se deja leer.

Puntuación: 4.

Nota: Comentario del original House of Danger donde pueden apreciarse las diferencias entre ambas versiones.

62 El árbol de los espíritus

Título original: Forest of Fear (#54).
Autor: Louise Munro Foley.
Ilustrador: Ron Wing.
Fecha de publicación: 1991 (Original 1986).
Número de páginas: 117.
Número de fines: 17 (Buenos: 1 - Regulares: 12 - Malos: 4).

Sinopsis: Pasas las vacaciones en Maine con tu tío Jason, que vive en una antigua cabaña de guardabosques. Desde tu llegada, comienzas a escuchar historias fantásticas sobre un árbol en cuyas ramas se dice que aguardan las almas de antiguos indios.

Comentario personal: Louise Munro Foley lo volvió a hacer, sí: partir de una visita del protagonista a un pariente para desarrollar una trama relacionada con algún misterio que flota en el ambiente del lugar en cuestión. Y es que si tuviera que definir a la autora con una única palabra, sin duda sería "folclore". En este caso no es tan específica como en trabajos anteriores, solo sabemos que se trata de un bosque situado al noreste del estado de Maine, pero de nuevo el protagonista se ve envuelto en un asunto intrigante que, con la falta de consistencia habitual, puede tener muy distintas resoluciones.

El principal defecto que veo a El árbol de los espíritus es su total carencia de objetivo. Al menos en otros libros el protagonista ya iba con la "misión" de resolver un misterio o solucionar un problema, pero es que aquí no hay nada de eso, hasta el punto que solo he podido considerar como bueno un único fin, y eso siendo generoso. La trama se mueve entre distintas localizaciones y personas, cada una de las cuales añade una aproximación diferente a lo que en realidad es y los poderes que tiene el pino que da nombre al libro, pero a diferencia de La mina del Ancla, en que todas las versiones eran coincidentes, nada de eso sucede en este caso. Ni siquiera es sencillo advertir hasta qué punto es inconsistente el libro porque una vez la fantasía entra en juego cualquier cosa es posible, y siempre se podría aducir que ninguno de los sucesos que se dan son excluyentes, pero el hecho de que en casi cada ramificación ocurra algo completamente distinto me parece un gran punto en contra.

Dejando esto a un lado, la autora tampoco logra satisfacer al lector a la hora de dar una explicación sobre el árbol. Acabada la lectura, no sabemos realmente si el tío Jason llegó a encontrar el árbol de los espíritus y a raíz de ello su comportamiento pasó a ser arisco; no sabemos si el indio Henry está realmente vivo o no (solo sale una vez y bien podría ser un fantasma); no sabemos exactamente qué fue del indio joven que extrajo un trozo de corteza del árbol; no sabemos si el protagonista llega a viajar al pasado o todo es fruto de su imaginación, y si lo hace no se sabe por qué, pues en algunas ramificaciones esto sucede antes de encontrar el árbol. De hecho, la ubicación del árbol no siempre es la misma, y que se declare o no un incendio también varía según nuestras elecciones. Muchos fines son así, no diría abruptos, pero carentes de explicación. El protagonista sale por el bosque, tiene un encuentro -o no- con el árbol y suele regresar para contarlo. Bien, ¿y qué? Se le queda a uno la sensación de que falta algo, por eso la mayoría de fines son regulares, porque no hay prácticamente ningún cambio entre la situación inicial y la final.

Por desgracia, una pequeña trama que se aleja de asuntos místicos para ocuparse de los terrenales tampoco mejora en exceso todo lo anterior. Nuestro personaje, en colaboración con una tendera octogenaria, debe lidiar con un par de maleantes fugados de la prisión. Los dos bandidos resultan tener la inteligencia habitual de los malos en estos libros, prácticamente nula, la vieja se las sabe todas y el protagonista se revela como un listillo capaz de engañar a dos fugitivos peligrosos porque... bueno, porque se supone que eso debería gustar al lector tipo de estos libros.


Los dibujos de Ron Wing están muy bien, como siempre, no me parece su trabajo más redondo pero en cualquier caso ni siquiera eso evita que sean lo mejor del libro de todas formas.

En definitiva, otro libro centrado en un mito de años atrás con su buena cuota de fantasía y algo de intriga, que quizá podría haber funcionado sin la falta de consistencia, explicaciones y objetivo, pero que tal y como quedó no pasa de ser una historieta sin rumbo y sin recompensa.

Puntuación: 4'5.

61 La isla de la caña de azúcar

Título original: Sugarcane Island (#62).
Autor: Edward Packard.
Ilustrador: Ted Enik.
Fecha de publicación: 1991 (Original 1986).
Número de páginas: 118.
Número de fines: 39 (Buenos: 7 - Regulares: 25 - Malos: 7).

Sinopsis: De camino a las Islas Galápagos, el barco en el que viajas con un grupo de científicos es zarandeado por una gran ola, y tras caer por la borda amaneces en la arena de una isla.

Comentario personal: Si alguien no supiera que La isla de la caña de azúcar fue realmente el primer librojuego que escribió Edward Packard (y, de hecho, es posible que el primer librojuego de la historia), seguramente se sorprendería mucho de ver este ejemplar a estas alturas de la colección. Tanto el número de fines como la laxitud del argumento lo acercan más a las tempranas obras con que se inició la serie y no en vano, efectivamente, Edward Packard publicó Sugarcane Island aún antes de crear Choose Your Own Adventure. De hecho, la edición que vio la luz a mediados de los 80 es una revisión del original, aunque por lo que he leído nada esencial fue cambiado, apenas una mejora en el estilo.

Lo mejor que se puede decir de La isla de la caña de azúcar es que resulta relativamente entretenido. Quizá en parte porque es, con diferencia, el libro que más corto me ha resultado de toda la colección. No es el que menos páginas tiene, pero la mayoría de ellas son muy breves, de un párrafo o dos. Solamente cuatro ocupan toda la altura de la hoja, lo cual lógicamente repercute en hacer el libro mucho más dinámico, si bien es cierto que a cambio de perder profundidad y desarrollo. Sin duda no era lo que más preocupaba al autor en su etapa más inicial, y prueba de ello es que el argumento no podría ser más simple: un náufrago, una isla, aborígenes, animales peligrosos... y poco más. Algunos encuentros disparatados (¿un pirata, en serio?) y muchísimas posibilidades de volver a la civilización sin que medie gran mérito por parte del protagonista.

Estructuralmente tampoco es un libro muy enrevesado, lo cual también contribuye a la velocidad de lectura. Condensar cerca de cuarenta fines en menos de ciento veinte páginas, ilustraciones inclusive, exige plantear elecciones a cada uno o dos saltos. No obstante, ya desde sus inicios Packard mostró buena mano a la hora de reenganchar ramificaciones y hasta podemos toparnos con un bucle, ignoro si intencionado, que nos hace repetir la misma acción una y otra vez si seguimos optando por la misma elección. Hablando de ello, el libro transmite una sensación de déjà vu nada atractiva porque muchas rutas son demasiado parecidas. Por ejemplo, creo que hay hasta cuatro tribus diferentes con las que el protagonista puede encontrarse, pero no hay una diferencia significativa (aparte de su aspecto) entre ninguna de ellas. De hecho, en más de dos tercios de los finales el protagonista acaba volviendo a la civilización y en la mayoría de ellos la descripción es idéntica: se te indica que hay un poblado desde el cual salen barcos y acabas llegando al mismo. El narrador te asegura que serás rescatado, y fin. Entre que hay muchos iguales y el libro se lee tan rápido, es fácil pensar que estás viendo el mismo fin que has leído apenas unos minutos antes, porque además la transición hasta los mismos no varía gran cosa.

Las ilustraciones de Ted Enik se mantienen como de costumbre, fondos con mucho detalle y un punto infantil en las personas. Por descarte son lo mejor del libro, si bien considero que este no fue su mejor trabajo, pero se me antoja el dibujante adecuado para el tono de este número tan particular que podría haber tenido cabida perfectamente en Globo Azul.

En conclusión, un libro histórico más por lo que supuso para su autor en particular y para todo el mundo del librojuego en general que por sus cualidades individuales, tremendamente blando en concepto y desarrollo pero quizá precisamente por ello con aroma a génesis. Recomendable como curiosidad, prescindible en cualquier otro caso.

Puntuación: 4'5.

60 El reino encantado

Título original: The Enchanted Kingdom (#56).
Autor: Ellen Kushner.
Ilustrador: Judith Mitchell (Portada de Sal Murdocca).
Fecha de publicación: 1991 (Original 1986).
Número de páginas: 113.
Número de fines: 22 (Buenos: 4 - Regulares: 12 - Malos: 6).

Sinopsis: Tus padres te mandan a Gran Bretaña con tu tía Grace para que amplíes tu cultura. Allí te impregnas del folclore local, que incluye elfos, duendes y construcciones megalíticas.

Comentario personal: A partir del topiquísimo planteamiento del joven estadounidense visitando a un pariente en Reino Unido (El misterio del medallón escocés, La maldición de Batterslea Hall), Ellen Kushner creó otro relato de fantasía menos contenida que los anteriores o su trabajo precedente (El desafío de Robin Hood), apostando por un poco menos de misterio fantasmal y un poco más de aventura, como si fuese una revisión luminosa de los mencionados.

El resultado le quedó muy bien, y da buena muestra de lo que podría haber sido el flojísimo Viaje a Stonehenge con un poco más de imaginación y sin necesidad de absurdos viajes temporales. Y eso que en El reino encantado se explora otro mundo (el que da nombre al libro, precisamente), pero no lo fía todo a ello sino a las múltiples criaturas fantásticas que pueblan el libro. En la diversidad reside su mayor fuerza, pues las distintas ramificaciones nunca se hacen pesadas y consiguen una lectura rápida y dinámica.

Además, el libro explora de algún modo la psicología de estos seres, dado que la mayoría de decisiones que ha de tomar el protagonista responden a propuestas que debe interpretar como ayuda sincera o engaños que le pueden dejar peor parado. Esto es una relativa novedad, mucho más interesante que el mero elegir quedarse quieto o correr, o ir a un sitio u otro. A este respecto, un detalle que me ha gustado: los elfos tienen cierto aire tolkieniano (y no es el único vasallaje a El Señor de los Anillos): muy celosos de su intimidad, consideran a los mortales como inferiores. Gran parte de las aventuras del libro nacen así.

Como cosas negativas, creo que en algunos puntos se dan explicaciones de menos, o se presentan situaciones poco creíbles (¿por qué el rey elfo preferiría irse de caza antes que intentar rescatar a su hermano menor?), y hay unos cuantos fines, sobre todo al principio según lo que se escoja, donde la aventura concluye incluso antes de empezar.

El reino encantado supone la última colaboración del dúo Kushner-Mitchell (el libro, por cierto, está dedicado a la ilustradora) de la colección en castellano. Como ya he dicho en otras ocasiones, los dibujos de la segunda son perfectos para las historias de la primera, así como para cualquier otro libro ambientado en un marco de fantasía.

En conclusión, un número bastante interesante, que representa el maridaje perfecto entre las tradiciones y mitologías británicas y la fantasía más clásica, entretenido y nada enmarañado, al que quizá le falta un poco de ambición y madurez, pero que deja muy buen sabor de boca.

Puntuación: 7.

59 La isla del terror

Título original: Terror Island (#59).
Autor: Tony Koltz.
Ilustrador: Ron Wing.
Fecha de publicación: 1991 (Original 1986).
Número de páginas: 121.
Número de fines: 18 (Buenos: 7 - Regulares: 1 - Malos: 10).

Sinopsis: Veraneando por el Pacífico junto a un amigo de tu padre, llegáis -no por casualidad- a la isla donde opera la temible organización Omicrón.

Comentario personal: El segundo y último libro de Tony Koltz para la colección no podría ser menos parecido al primero. Si El expreso de los vampiros destacaba por una trabajada atmósfera, un punto de partida atractivo y cierta madurez (dentro de la fantasía), nada de eso encontramos en La isla del terror, que más bien parece imitar a una poco ambiciosa película de aventuras de sobremesa.

Esto no es malo en sí mismo, de hecho hay ciertas partes de la trama que me parecen interesantes, pero son aquellas en que la historia es más comedida. Por contra, cuanto más se suelta el autor introduciendo elementos de acción, más se resiente el libro. Y es que de nuevo nos hallamos ante uno de esos casos en que la mal entendida prioridad de que el protagonista sea adolescente supone un lastre en lo que a credibilidad se refiere. ¿Qué pinta un jovencito en una isla de "peligro nivel Z"? Si un veterano de la CIA decide ir a investigar, ¿por qué se lleva de acompañante al hijo de un compañero y no a otro espía? Cualquier excusa parece valer, por peregrina que resulte, y esto acaba, como tantas otras veces, restando inmersión.

Al final, La isla del terror acaba tirando de tópicos (animales fantásticos, esclavos controlados que pueden rebelarse, avances científicos, mansiones con trampas incomprensibles...) sin más misión que ir enlazando situaciones propias del género de aventuras, pero de una forma nada hilvanada ni un claro objetivo, más allá de destruir a la hipermanida organización criminal secreta cuyo plan final es, evidentemente, dominar el mundo. Un objetivo (acabar con Omicrón, claro, no dominar el mundo), por cierto, que se consigue con relativa facilidad (un tercio de los fines) teniendo en cuenta los medios disponibles, la arbitrariedad del momento y lo supuestamente terrible que es dicha corporación.

Con todo, justo es decir que el libro resulta entretenido si no se toma demasiado en serio, pero más allá de eso es muy poco lo que se puede rescatar. Quizá a un lector de menos edad le resulte apasionante esa sucesión de episodios de acción y aventura, pero su argumento cliché y muy poco elaborado no da para más.

Las ilustraciones de Ron Wing están tan bien como de costumbre, sobre todo las de animales, aunque creo que se ajusta más a otro tipo de géneros.

En conclusión, un libro aceptablemente distraído que tampoco se me ocurre cómo pudiera ser mucho mejor con una historia tan floja y trillada.

Puntuación: 5'5.

58 La mina del Ancla

Título original: Danger at Anchor Mine (#49).
Autor: Louise Munro Foley.
Ilustrador: Leslie Morrill.
Fecha de publicación: 1990 (Original 1985).
Número de páginas: 113.
Número de fines: 16 (Buenos: 2 - Regulares: 8 - Malos: 6).

Sinopsis: Ayudando en la tienda de tu abuela descubres un antiguo diario de tu abuelo que te pone tras la pista de una posible veta de oro que todavía podría hallarse en la mina del Ancla.

Comentario personal: Aunque me consta que a muchas personas no les gusta que los librojuegos tengan pocos finales buenos, yo soy partidario de todo lo contrario: creo que un buen equilibrio consiste en tener la mitad o más de finales malos y, de la mitad restante, la mayoría regulares y solo dos o tres buenos. Me parece que el hecho de que alcanzar el éxito sea difícil es un aliciente, y en La mina del Ancla es más bien un imposible.

De hecho, conseguir tener la certeza de que hay oro -y cuánto- en la mina es muy difícil, incluso me atrevería a decir que no queda manifiestamente claro en ningún momento. Hablamos de vetas de oro disimuladas entra la roca, no de un montón de granos de oro apilados. En ese sentido, La mina del Ancla es muy realista, alejándose de convenciones habituales en donde el protagonista halla un inmenso tesoro y es rico para siempre jamás. No, los únicos dos fines buenos del libro son un triunfo parcial, por así decir, pero es que esa no es su gran baza.

El principal activo de La mina del Ancla es que tiene un argumento muy sólido y más desarrollado de lo normal. La introducción es larga, el misterio pronto revela tener entresijos y el mayor premio es ir descubriendo más capas de su compleja historia y entender cómo están relacionadas entre sí. En cierto sentido, me ha recordado al sistema de puntos de los libros de El reino de Zork, ya que ir progresando en la lectura conlleva ir desvelando toda la trama, y por tanto la recompensa para el lector es mayor incluso aunque acabe en un fin malo.

Lo que menos me ha gustado es la inclusión de elementos fantásticos que siempre me parecen un punto negativo salvo que sean indispensables (y claramente en este libro no lo son). También habría estado bien que hubiera más fines realmente conclusivos, ya fueran malos o buenos, pero por desgracia hay muchos de ellos que dejan el resto de la aventura en el aire. Para el peligro que entraña meterse en una mina abandonada y llena de explosivos, e ir corriendo por la oscuridad pudiendo caer en un pozo en cualquier momento, creo que seis fines malos son pocos. Pero es una queja menor a fin de cuentas.

Las ilustraciones son de Leslie Morrill y están muy bien, como siempre que opta por la nitidez en detrimento del estilo de acuarela que tan confuso resulta.

En conclusión, un buen libro, muy bien ensamblado a nivel argumental, quizá no tan divertido como podría pensarse, pero gratificante a medida que se va explorando y profundizando en él, como si estuviéramos adentrándonos en una mina de oro.

Puntuación: 7.

57 La flecha fantasma

Título original: The Horror of High Ridge (#27).
Autor: Julius Goodman.
Ilustrador: Paul Granger.
Fecha de publicación: 1990 (Original 1983).
Número de páginas: 116.
Número de fines: 27 (Buenos: 1 - Regulares: 14 - Malos: 12).

Sinopsis: Te encuentras en High Ridge, una pequeña población de montaña, junto con tus amigos Ricardo y Lisa, para averiguar el paradero del dinero de tu tío. Pronto eso deja de importar...

Comentario personal: La flecha fantasma (pésima elección para el título en castellano, por cierto) es otro de esos libros que tardó muchísimo en ser editado en España sin razón aparente. Salió en EEUU en el 83, casi en la misma época que clásicos como Prisionero de las hormigas o Supervivencia en la montaña, e incluso antes que El expreso de los vampiros o La guarida de los dragones. Dicho de otra manera, podría -debería- haber estado entre los veinte primeros en la colección de Timun Mas, pero por algún motivo retrasaron años su salida al mercado.

¿Fue porque se trata de un libro un tanto escabroso? Es innegable que Julius Goodman escogió el terror como género para La flecha fantasma, algo muy poco habitual en una colección de por sí bastante neutra en este aspecto. El resultado fue positivo, porque consigue una atmósfera realmente inquietante y el lector tiene la sensación de que la muerte acecha, literalmente, a la vuelta de cada esquina. Ese es sin duda el mejor aspecto del libro, pero tiene también muchos errores subsanables que no se pueden pasar por alto.

Por ejemplo, Julius Goodman recuperó a los personajes de Lisa y Ricardo de Peligro en la casa para que el protagonista tuviera un par de acompañantes, pero no solo su presencia se limita a proponer cada uno una opción para que el lector elija (algo ya demasiado visto) sino que nada justifica que se trate de los mismos personajes del mencionado libro, toda vez que a fin de cuentas no se lleva a cabo investigación alguna, motivo por el cual tampoco tiene demasiado sentido que el protagonista sea, aparentemente, el mismo detective aficionado de entonces. Es más, en realidad ese punto de partida no tiene ninguna validez, ya que en ningún momento se busca el dinero del tío, que se usa como mera excusa para situar a tres personas en un pueblo desconocido. ¿Qué necesidad había? Podría haberse tratado de tres chicos del pueblo o, para mantener el hecho de que desconocieran su historia, hacer que estuvieran de vacaciones o mejor aún que se hubiesen quedado solamente para una noche camino de otro sitio.

Naturalmente, es fácil hablar a treinta años vista, pero la sensación es que al menos esa parte del argumento no está nada trabajada. El resto, sin embargo, es brillante, y aunque creo que a día de hoy habría quedado todavía más inmersivo y terrorífico si el enemigo fueran zombis y no fantasmas, no he visto queja alguna en ese aspecto. Tiene una estructura muy dinámica, con varias páginas de triple elección que despliegan ramificaciones variadas y que dan con un fin tras dos o tres elecciones, permitiendo una relectura rápida y nada pesada (muchas veces es fastidioso tener que pasar por seis o más bifurcaciones antes de llegar a un fin). No obstante, hay demasiados fines abruptos que no aclaran el final de la historia, quedan muy abiertos o consisten en la huida del pueblo sin más.

Al margen de su atmósfera y estructura, lo mejor de La flecha fantasma es su inmaculada consistencia. Los sucesos que no implican a los protagonistas se repetirán siempre de la misma forma, y dependerá de ellos y de dónde se encuentren el que salgan con bien (o no) de esa noche infernal.

Este libro supone el adiós de Hedin/Granger a la colección española, y lo hace por la puerta grande. Sus dibujos dantescos contribuyen de manera decisiva al aspecto espeluznante del libro, con ilustraciones realmente explícitas no aptas para cualquier niño inocente.

En definitiva, La flecha fantasma es un libro muy interesante con su cuota de aciertos y errores, no del todo bien ejecutado (lo que le aleja de la excelencia) pero susceptible de ser revisitado a menudo en busca de una dosis de inquietud y horror.

Puntuación: 7.

56 La Montaña del Águila

Título original: Secret of the Sun God (#68).
Autor: Andrea Packard.
Ilustrador: Yee Chea Lin.
Fecha de publicación: 1990 (Original 1987).
Número de páginas: 118.
Número de fines: 25 (Buenos: 11 - Regulares: 5 - Malos: 9).

Sinopsis: Tu tía Eloísa te invita a México a buscar con ella un templo del Sol de una antigua civilización, situado al parecer en un pico llamado Montaña del Águila.

Comentario personal: Después de un inicio brillante en el mundo del librojuego -concretamente en Globo Azul- con el fantástico El hechicero malvado, la hija del creador de la colección dio el salto a la categoría reina con La Montaña del Águila. Desgraciadamente, el resultado no podría ser más desparejo ya que se trata de un libro muy plano que no tiene nada que lo haga especial. Ni siquiera es capaz de mojarse con la civilización antigua a la que se refiere y, acaso para evitar controversias, inventa la palabra olmeteca (obvia combinación de olmeca y azteca) privando así a su libro de un estatus más serio aunque solo fuese por su rigor histórico.

En La Montaña del Águila todo suena a ya visto, salvo tal vez la ambientación que es relativamente innovadora (dejando al margen Sendero indio) pero no por ello particularmente seductora. Está claro que se trata de algo muy subjetivo, pero no me parece que el tema sea suficientemente atractivo y aventuras entre montañas escapando de tipos malos, buscando localizaciones o personas desaparecidas y misteriosas con algún componente fantástico como guinda, todo ello patrocinado por un pariente cercano y mayor (tío o tía) es algo que a estas alturas de la colección ya estamos cansados de ver.

Por añadidura, el libro no es especialmente entretenido, tampoco aburrido, se queda en un indefinido punto medio, con tramos de más acción y otros que se hacen más largos o, lo que es peor, demasiado repetitivos. Considero que las partes en el pueblo son más jugosas y las expediciones montañeras en sí más sosas, por lo que el libro va de más a menos ya que todas las ramificaciones son iguales, parten del poblado y acaban en la Montaña del Águila. Aún las pocas en que el protagonista viaja cautivo de los dos contrabandistas tienen más enjundia, pero el resto, que incluye chamanes y magia, es un poco lo de siempre.

Se dice que la principal virtud de La Montaña del Águila es que recupera el sabor antiguo de los primeros números, pero yo no lo veo. Repite mecanismos que funcionaron muy bien en el pasado, pero le falta ese algo más que tienen los clásicos. El éxito se alcanza con demasiada facilidad (es impensable que nadie se haya topado con templos o supervivientes en casi cinco siglos cuando el protagonista los encuentra constantemente), las muertes son muy previsibles y flota en el ambiente una moralina de estar por casa (nunca robes tesoros ancestrales) que creía ya superada.

Las ilustraciones, en lo que es el debut de Yee Chea Lin, son sencillamente horribles. Reconozco que dan un color especial al libro, y que incluso podrían ser adecuadas por ambientación, pero ni siquiera así puede justificarse un trabajo que en ocasiones parece amateur. Sin embargo, la portada está muy bien.

En definitiva, un libro que pasa desapercibido por sus propios méritos, sin nada que lo haga destacar o dote de interés, de desarrollo muy previsible y desenlaces de manual. Quizá sin el factor mágico y más persecución e investigación se habría visto beneficiado pero tal y como fue concebido es muy flojo para un lector un poco más adulto.

Puntuación: 4'5.

55 El misterio del rock and roll

Título original: Rock and Roll Mystery (#69).
Autor: Jim Wallace.
Ilustrador: Ted Enik.
Fecha de publicación: 1990 (Original 1987).
Número de páginas: 118.
Número de fines: 21 (Buenos: 7 - Regulares: 4 - Malos: 10).

Sinopsis: La rock-band de la que eres cantante, The Velocettes, acaba de publicar su disco de debut y prepara su primera gira camino al estrellato. Sin embargo, dos de sus miembros, Jill y Lisa, han sido secuestradas...

Comentario personal: Oh, los salvajes 90. En aquellos tiempos todo era posible, había dentífrico con forma de estrella, margarina de tres colores -y ningún sabor-, y las series de dibujos más disparatadas tenían cabida en la escasa parrilla televisiva. No parece casualidad que El misterio del rock and roll fuera precisamente el primero de ETPA en ver la luz en tan inolvidable década, pues la experiencia de leer este libro es capaz de transportar a los más ridículos capítulos de la serie animada de los New Kids On The Block (sí, la hubo) o de Denver, el último dinosaurio. Y aunque no es la primera vez que contemplamos fumadas semejantes en la colección, cuesta creer que este ejercicio a caballo entre los más infantiles de Globo Azul y los primeros libros de Montgomery haya sido perpetrado por el mismo autor que escribió apenas un par de años antes un libro tan concreto y relativamente adulto como Safari fotográfico.

Supongo que si hubiera leído este libro cuando cayó en mis manos por primera vez la sensación sería muy distinta. Siempre pensé, pese al nombre, que tendría una temática mucho más seria y madura, posiblemente engañado por una portada cuya anónima autoría (en ningún lado he encontrado que no sea de Ted Enik pero desde luego no lo parece) revela un estilo inédito hasta entonces, con dibujo sobre foto y dando por tanto un realismo que lleva a pensar en protagonistas que han dejado atrás tiempo ha la adolescencia. Lo cierto es que en 2016 el panorama ha cambiado lo suficiente como para que las aventuras de unos jovencitos con ínfulas de rockstar queden a medio camino entre la ternura y la hilaridad.

Quiso además la casualidad que mis elecciones me llevaran por un camino relativamente realista durante la primera mitad del libro. Hasta ese momento, me estaba resultando innegablemente entretenido -fútil sería negarlo: el libro tiene sus pros- si bien mucho más infantil de lo que esperaba (sensación que refrendan los datos: apenas dos muertes y totalmente asépticas). Además, a esas alturas la total ausencia de consistencia ya me estaba llevando de cabeza, ya que los responsables del secuestro pueden ser dos agrupaciones diferentes, e incluso puede que nunca se haya producido el rapto.

Y entonces... todo cambió. El protagonista y su amiga (el tercero en discordia es totalmente ninguneado a partir de este punto) vuelan coaccionados a México DF y allí se despliega una trama totalmente psicodélica sobre una secta alienígena que utiliza la música para lavar el cerebro de sus acólitos. Desgraciadamente, ni siquiera en algo tan sencillo fue capaz el autor de ceñirse a un plan, ya que además de la música, que parece muy importante a veces y totalmente irrelevante otras, el método de control pueden ser las túnicas que llevan y que parecen anular la voluntad gracias a unos detalles azul fluorescente que tienen algo que ver con una piedra mágica y una Fuerza Azul. No, no estoy desvariando, todo eso está metido en medio libro para total desconcierto de cualquier lector de más de doce años.

Una reflexión final: ¿cuál es el misterio del rock & roll? ¿Acaso, de hecho, hay algún misterio, aparte de qué ha sucedido con las amigas secuestradas? ¿Qué tiene que ver el rock en todo el libro, más allá del punto de partida de una banda de música? Y en todo caso, ¿tiene el misterio alguna relación con ese género musical? ¿O simplemente Wallace puso el primer título que le vino a la cabeza y pensó que añadiendo "misterio" tendría más tirón? Nunca lo sabremos, pero la verdad es que entre lo que se espera del libro y lo que se encuentra hay un buen trecho, especialmente a partir de ese momento en que la historia toma un rumbo totalmente inesperado -y descabellado- al más puro estilo Abierto hasta el amanecer.

Las ilustraciones de Ted Enik están en su línea, con mucho detalle especialmente en los fondos a página completa, pero con un punto infantil que por otro lado no desentona en absoluto con este libro.

Si algo es cierto es que El misterio del rock and roll no puede dejar indiferente a nadie, y hay que reconocer que al menos el autor consigue transformar lo que parecía un libro ameno pero falto de chispa en una funambulesca reliquia pop (ironías del destino) de esa época en la que no nos tomábamos la vida tan en serio.

Puntuación: 5.

54 Mundos paralelos

Título original: The Antimatter Formula (#57).
Autor: Jay Leibold.
Ilustrador: Frank Bolle.
Fecha de publicación: 1989 (Original 1986).
Número de páginas: 118.
Número de fines: 30 (incorrectamente listado como 32) (Buenos: 11 - Regulares: 9 - Malos: 10).

Sinopsis: Un día te despiertas y todo está muy silencioso. La ciudad, completamente vacía. El hurto de un dispositivo experimental creado por tus padres -científicos ambos- es el responsable.

Comentario personal: Mundos paralelos es uno de los libros más conocidos de la segunda mitad de la colección, quizá en parte porque Tintas Pelikan mandó imprimir unos cuantos ejemplares en color azul (como si se tratase de la edición en catalán) para darlos como regalo al -supongo- comprar algún producto suyo; o quizá porque es un libro bien escrito y bastante completo, con escenarios muy diversos y un alto número de fines (al menos para esas alturas de la colección) que recuerda en cierto modo a La cueva del tiempo o todavía más a El Triángulo de las Bermudas.

Y es que Mundos paralelos ofrece un compendio de situaciones distintas en marcos totalmente diferentes que hace inevitable pensar en los otros dos libros mencionados. En realidad la posibilidad de viajar a otros mundos u otras épocas no se queda ahí ya que es una constante en la colección (por ejemplo Odisea en el Gran Cañón o El misterio de la habitación secreta) e incluso en Globo Azul (El sendero mágico, El puerto embrujado), así que digámoslo de frente: la premisa inicial de Mundos paralelos puede ser cualquier cosa menos original.

No obstante, en este caso se ofrece una explicación que por lo menos es verosímil, ya que en ella interviene la ciencia, y hay que reconocer que el principio del libro está muy logrado tanto en ambientación como en introducción a la historia en sí. A grandes rasgos el libro está dividido en tres partes. Por un lado tenemos la sección más "realista", tratando de proteger el dispositivo antimateria del malvado (o simplemente envidioso) científico que lo robó en primer lugar. Esta parte es relativamente entretenida, no muy larga, me gusta el mensaje antibelicista que desliza en varias ocasiones (los padres del protagonista querían ocultar su hallazgo a la CIA para que no lo usasen como arma) pero los fines son de algún modo frustrantes porque son buenos casi todos incluso por accidente la mayoría de las veces.

Hay una segunda parte un tanto extraña, o por lo menos a mí me lo resulta, en la que el protagonista hace uso del dispositivo para viajar a otros mundos, y aunque se visitan muy brevemente un par de planetas (entre ellos, uno de lagartos gigantes y otro de extraños seres-globo), la mayoría de la acción transcurre en un mundo de fantasía con aroma a película ochentera (Legend, Krull, Willow, Cristal oscuro, etc.), personajes variopintos con nombres rimbombantes, arañas que hablan, y por desgracia todo ello pobremente explicado (o no explicado en absoluto). Es la parte que menos me gusta y sin embargo tengo la sensación de que hay algo más, como si el autor estuviese lanzando una especie de mensaje secreto con este devaneo por la fantasía que parece no encajar con el resto del libro.

La última parte, quizá la mejor, ocurre totalmente ajena al aparato teletransportador de mundos. El protagonista es secuestrado por un robot y la aventura queda enmarcada en un ambiente futurista (a pesar de que estrictamente hablando sucede en la actualidad, o al menos en una actualidad paralela), permitiendo disfrutar un poco más a fondo de otros planetas, alguna batalla espacial y, en general, temas astronómicos muy atractivos.

Las ilustraciones de Frank Bolle son, una vez más, un trabajo notable.

En definitiva, un libro bastante entretenido, que toca varios palos pero sin dispersarse en extremo, más bien se concentra en tres argumentos distintos de resultado desigual pero bien trabajados y evocadores. Un número a tener en cuenta siempre.

53 El rey de la seda

Título original: The Case of the Silk King (#53).
Autor: Shannon Gilligan.
Ilustrador: Frank Bolle.
Fecha de publicación: 1989 (Original 1986).
Número de páginas: 115.
Número de fines: 19 (Buenos: 3 - Regulares: 7 - Malos: 9).

Sinopsis: Eres detective. Una mañana recibes un sobre que te pone tras la pista de Jim Thompson, un espía norteamericano afincado en Tailandia tras la Segunda Guerra Mundial que desapareció misteriosamente en Malasia dieciséis años atrás.

Comentario personal: Shannon Gilligan repetía libro con trama detectivesca tras el éxito de La ceremonia del té y acertaba de pleno una vez más, ya que el segundo trabajo de la autora no tiene nada que envidiarle al primero. Lástima que fueran los dos únicos que se tradujeran a nuestra lengua, porque nos encontramos ante una de las grandes.

El punto de partida de El rey de la seda, además, tiene una base real. Jim Thompson se ganó el sobrenombre que da título al libro tras retirarse de su trabajo en la OSS (precursora de la CIA) e iniciar una industria textil en Tailandia, donde se hizo rico y famoso. En 1967, en un viaje a la vecina Malasia, desapareció sin dejar rastro alguno y jamás se pudo averiguar nada que llevase a una conclusión satisfactoria, aunque fuera el hallazgo de su cuerpo sin vida. En el libro, sin embargo, la acción se inicia después de que un monje fotografiado en una aldea próxima a la frontera con Camboya fuera identificado como el propio Thompson. A partir de ahí, la protagonista puede recorrer distintos puntos de Indochina buscando al llamado rey de la seda si bien únicamente tendrá pleno éxito en un solo fin. Esto, amén de otros detalles que puede pasar por alto un lector distraído, otorga una consistencia plena al libro, ya que Thompson está solamente en un sitio concreto, y la única manera de encontrarlo es, por tanto, explorar ese lugar. El resto de búsquedas, lógicamente, solo pueden resultar infructuosas.

Su inmaculada consistencia es uno más de los muchos aciertos de El rey de la seda, siendo otro de ellos su estructura. El libro se divide desde el principio en dos ramificaciones muy equilibradas en longitud y fines, no es nada enrevesado y casi todos los caminos largos tienen una duración parecida. Dicho de otra forma, se lee de forma rápida y sin necesidad de más de dos o tres marcapáginas (o dedos). Otro punto fuerte es la ambientación del sudeste asiático, con tramos muy descriptivos y constantes referencias al clima, la vegetación o la comida, consiguiendo que sea fácil meterse en la historia.

En cuanto al argumento en sí, tiene un poco menos de investigación que La ceremonia del té (cuya historia es más redonda), pero mantiene el interés en todo momento y empuja al lector a leer todo el libro hasta encontrar a Thompson para saber qué pasó realmente. La acción está muy bien distribuida y es variada, hay fragmentos con más aventura, otros más pausados, otros básicamente informativos... Muy bien equilibrado de principio a fin.

Por destacar algún fallo, algunos finales son un poco abruptos, tanto porque la muerte llega de forma totalmente imprevisible como porque la búsqueda se da por concluida cuando perfectamente podría continuar, y algunos finales no aclaran realmente lo que va a suceder a continuación, aunque se intuya.

La leyenda de Frank Bolle se forja a través de libros como este. El juego de la portada con los billetes y la foto del periódico, por ejemplo, es magnífico. Las ilustraciones a toda página tienen muchísimo detalle y el que en mi opinión es su punto débil, las expresiones faciales, están muy bien resueltas en este número. Un trabajo ejemplar.

En definitiva, El rey de la seda se destapa como uno de los grandes títulos de la colección, con un argumento atractivo basado en una historia real, muy bien ambientado, perfectamente estructurado, consistente y entretenido. Un clásico instantáneo.

Puntuación: 8.

52 La maldición de Batterslea Hall

Título original: The Curse of Batterslea Hall (#30).
Autor: Richard Brightfield.
Ilustrador: Ted Enik (Portada de Ralph Reese).
Fecha de publicación: 1989 (Original 1984).
Número de páginas: 118.
Número de fines: 22 (Buenos: 7 - Regulares: 6 - Malos: 9.

Sinopsis: Tras mantener correspondencia epistolar con una prima inglesa durante cierto tiempo, recibes una invitación a su residencia en Devon.

Comentario personal: Este es otro de los libros que tardó un mundo en ser editado en España, no sé bien por qué razón. A pesar de que es el tercer trabajo de Brightfield aquí salió en sexto lugar, por detrás de los estupendos La guarida de los dragones y Sombra mortal. Esto en principio no debería tener ninguna relevancia, pero lo cierto es que parece un paso atrás que su orden original explica en buena medida: el estilo que poco a poco va refinando todo autor a fuerza de escribir (y atender a las críticas constructivas de lo publicado) no es tan palpable en La maldición de Batterslea Hall, que queda varios peldaños por debajo de los trabajos posteriores de Brightfield.

Además, su tardía publicación en España hace que lo que podía haber parecido un argumento original pierda todo su efecto, pues es inevitable la comparación con El misterio del medallón escocés: una pariente británica, un castillo-mansión problemático (o encantado), personajes sospechosos... demasiados puntos en común para un libro que, fuera de estos, no tiene gran cosa reseñable. Probablemente esa misma ambientación misteriosa y un tanto detectivesca sea lo mejor a destacar, pero lo cierto es que demasiadas ramificaciones (las que transcurren fuera del castillo) llegan a sus fines dejando las explicaciones en el aire. La única manera de poder cuadrar el puzle es explorar la parte de la trama que sucede dentro de Batterslea Hall.

Además, esta parte es mucho más intrigante y divertida, con varios puntos siniestros realmente brillantes y con los alicientes que uno esperaría encontrar en un libro de esta temática: una mansión inquietante, pasadizos entre habitaciones, conversaciones escuchadas a hurtadillas, desapariciones inexplicables... si todo el libro fuera como esta mitad, estaríamos hablando de un resultado muy diferente. Por desgracia, todas las tramas que transcurren sin siquiera haber llegado a entrar en la hacienda que da nombre al libro son bastante descafeinadas, como si hubiesen sido escritas con prisa, una vez completado el argumento principal en menos espacio del necesario, añadiendo muchas cosas que son puro relleno (incluso viajes en el tiempo sin pies ni cabeza), y llegando a los fines de forma precipitada y sin apenas explicaciones. Curiosamente el libro goza de una consistencia bastante decente, ya que el fin de la historia (siempre y cuando la protagonista esté viva para comprobarlo) suele ser el mismo de una forma u otra. El problema es que a menudo se llega a ese final desde fuera, sin saber qué ha pasado ni por qué.

Las ilustraciones de Ted Enik vuelven a tener mucho detalle en los fondos, y su visión de Lady Darkness contribuye en gran medida a hacer de ella un personaje terrible, el punto fuerte del libro.

En conclusión, una obra oscura de misterio, con una muy buena ambientación y una mitad del libro bastante aceptable, pero por desgracia otra parte muy floja y falta de explicaciones, como si el autor no hubiese tenido más ideas para sacar partido a lo que podía haber sido un número notable.

Puntuación: 6.

51 La cimitarra de plata

Título original: Volcano! (#64).
Autor: Meryl Siegman.
Ilustrador: Ted Enik.
Fecha de publicación: 1989 (Original 1987).
Número de páginas: 111.
Número de fines: 19 (Buenos: 3 - Regulares: 12 - Malos: 4).

Sinopsis: Eres un niño hawaiano en busca de una cimitarra legendaria que, se dice, tiene el poder de detener las erupciones del inmenso volcán Haleakalā en la isla de Maui, donde vives.

Comentario personal: La cimitarra de plata fue el único librojuego que escribió Meryl Siegman, autora de la que es difícil encontrar datos fiables. Mi primera impresión es que se trataría de una escritora hawaiana que decidió dejar su propio sello cultural en la colección, y si bien es verdad que no hay forma de saberlo, lo cierto es que este libro ofrece poco más que un cierto bagaje informativo sobre el llamado "quincuagésimo estado".

En justicia, La cimitarra de plata resulta un número relativamente entretenido, con las dosis adecuadas de acción y una trama clara y suficientemente variada sin incurrir en la dispersión. Entre las cosas más positivas que encuentro destaca sin duda el hecho de que la cimitarra solo sea encontrada por el protagonista una vez en todo el libro, lo cual tiene un doble efecto favorable: por un lado hace que el éxito completo no se alcance con demasiada facilidad, y de paso forja una sólida consistencia porque significa que de todos los lugares posibles donde podía estar, solo está en ese (prueba de ello es que buscarla en cualquier otro sitio dará como resultado no encontrarla). Otra cosa es el volcán, que entra en erupción en cerca de la mitad de ramificaciones y no lo hace en las restantes. Error de bulto.

Además de esta inconsistencia volcánica, el libro peca de tener demasiados fines que no lo son (sí, de los montgomerianos), a veces simplemente por renunciar a la búsqueda de la cimitarra, pero otros mucho peores donde queda totalmente en el aire el destino del protagonista, y uno debe hacer el esfuerzo de imaginar el resultado según sea el tono de la narración. Un tono, por cierto, que tiende a ser demasiado infantil en general, y aunque es innegable que en este libro no chirría el hecho de que el protagonista sea un niño (tiene sentido en la historia), supone un lastre a la hora de aproximarse a él cuando se tiene una cierta edad. De hecho, si La cimitarra de plata hubiese sido publicado (con algunos cambios) en Globo Azul, a nadie le habría extrañado.

Las normalmente buenas ilustraciones de Ted Enik dejan esta vez un regusto agridulce (más tirando hacia el agrio, en realidad), con menos detalle en los fondos de lo que en él es habitual, y cierta dejación en los rostros de personajes y yeguas.

En definitiva, un clásico libro de aventuras, entretenido y de especial interés para quien quiera sumergirse por un rato en el Hawaii menos paradisíaco (y no tenga a mano la estupenda The Descendants), pero un tanto infantil y en cierto modo laxo para quien busque algo más trabajado.

Puntuación: 5'5.